◆[GGST] イノ対策 <起き攻め対策:JS-2K編>

2023年2月28日火曜日

●キャラ対策

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~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【Ⅰ:イノの起き攻めの特徴】●

●【Ⅱ:対策の概要】●

●【Ⅲ:対策詳細:ガード】●

●【Ⅳ:対策詳細:立FD→屈FD】●

●【Ⅴ:個人的なまとめ】●

~~~~




●【はじめに】●


 イノの起き攻めの選択肢:「ダッシュ-JS-2K」に対しての対策を纏めました。


 ・イノ側 :ダッシュ-JS-2K~

 ・ザトー側:各対策







●【ポイント】●


イノ側は3パターン○

 =これで読み合いの難易度を下げる

  ・イノの基本中段→中段」

    (例:JS→JD)

  ・1発目を下段or投げに変化

    (例:2Kコンボ)

  ・2発目を下段or投げに変化

    (例:JS→2K)



「JS→JK」への対策○

 ◎=「立ちガード→黄色RC」

 ○=「立FD→屈FD→暴れ(5HS、5P) 

 △=「立FD→屈FD→前ジャンプ

 △=「立ガード→屈ガード」


 →テンションゲージを消費すると

  刺し返しで攻守の入れ替えが可能


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------





●【Ⅰ:イノの起き攻めの特徴】●


 イノのダッシュJSを使用したコンボは中段技から中下の二択が可能です。


 ・ダッシュ→JS→JD~

  (中段→中段)

 ・ダッシュ→JS→2K~

  (中段→下段)


これらのコンボは動作を見てからでは対処できません。防御側がJDをガードしようとしても「JS→2K」を使用すればガードを崩してコンボを繋ぐことができます。


 ・相手が「JS→JD」を予測して立ちガード

 ・イノの「JS→2Kコンボ」がヒットする

 ・「JS→2K」はガード時は連続ガード

   =割り込みができない






●【Ⅱ:対策の概要】●


 イノは「起き攻めが強いキャラ」という設定なので、起き攻めの選択肢が無数にあります。その為、防御側は起き攻めを予想できなくなり、「読み合い」が成立しなくなります。この「読み合いができない起き攻め」がイノの強みになります。


 ・イノは起き攻めの種類が多い

  =防御側は予測できない

   =防御側は読み合いができない

    =イノが自由に攻めるだけ


そこで、イノの起き攻めの3種類に分けてシンプルな読み合いが出来るように整理しました。(それでも複雑になりますが読み合いの難易度がずっと下がります) 今回の記事は3種類の1つ「中段→下段」に対しての対策になります。


 A:「中段技」→「中段技」

   =ダッシュJS→JD

 B:「中段技」→「立ガード潰し」

   =ダッシュJS→下段技or投げ技

 C:立ガード潰し」

   =下段技or投げ技




○:「JD→2K」への対策一覧○






 






 「ガード」=立ガード→しゃがみガード

 「暴れ」立FD→屈FD→各暴れ

 「バク」立FD→屈FD→バクステ

 「前J」立FD→屈FD→前ジャンプ

 黄RC」=立ガード→黄色RC


 「○=防御成功+攻守入れ替え)

 「△=防御成功+読み合い

 「×防御失敗 (起き攻めがヒット)






●【Ⅲ:対策詳細:立ガード→屈ガード】●


 IN:ダッシュJS→2K~

 ZA:立ちガード→しゃがみガード




○相性一覧○





 







 


 「立屈=立ガード→しゃがみガード

 「ファジ=立ガード→ファジーガード

 「黄RC=立ガード→黄色ロマンキャンセル


 「○=防御成功+攻守入れ替え

 =防御成功+読み合い

 「×防御失敗 (起き攻めがヒット)




○対策詳細:①「立ちガード→屈ガード」


 「立ちガード」でJSを防いだ後に「しゃがみガード」で2Kを防ぎます。


利点としては抗鬱音階後の起き攻めにも対応可能で、テンションゲージを使わないので全ての状況で使用可能な点が優れています。


 ・使える状況が多い

  →抗鬱音階ガード後の起き攻め

  →テンションゲージ0の状況


欠点としては最後までイノの攻撃が当たるので、必殺技の有無まで読み合いが続きます。また、距離が離れないのでイノの投げも当り易くなります。


 ・攻守の入れ替えができない

  →ガード後に読み合い (イノ側有利)

  →投げのリスクもあり  




○対策詳細:②立ちガード→ファジーガード


・ファジーガード(通常ガード)・
 ダッシュ動作01~32F目まで=立ちガード
 ダッシュ動作33~45F目まで=しゃがみガード
 ダッシュ動作46~66F目まで=立ちガード
 ダッシュ動作67~__F目まで=しゃがみガード


・ファジーガードは簡単に対策が可能

 →あくまで対策の1つとして使用する

・攻守を入れ替えることができない(=△)
 



○対策詳細:③立ちガード→黄色RC


 黄色ロマンキャンセルを使用してイノ側-10F状態にすることで攻守を入れ替えます。テンションゲージを50%使用することで、中段/下段/暴れ潰し/投げの全てに対して攻守を入れ替える強力な防御手段になります。


 ・中段/下段/暴れ潰し/投げに対応

 ・攻守を入れ替える

 ・テンションゲージ50%消費


欠点としては「JS→ガード」等の簡単な行動でバーストをガードされて大ダメージのリスクがあります。


 ・読まれるとリスク最大

  =50%消費+大ダメージ




○ポイント:立ガード→屈ガード


 ・ローリスク&ローリターン

 ・使える状況が多い

 ・攻守を入れ替えることができい

  →ザトー側が不利な読み合いが続く

  →イノがRCを使用するとイノ側有利






●【Ⅳ:対策詳細:立FD→屈FD】●


○立ちFD→しゃがみFD→各行動○


 IN:ダッシュJS→2K→各攻撃

 ZA:立ちFD→しゃがみFD→各行動





 






 「5HS」=立FD-屈FD-5HS(暴れ)

 「5HS」=立FD-屈FD-遠S(暴れ)

 「2P」=立FD-屈FD-2P(暴れ)

 「バク」=立FD-屈FD-バクステ-刺し返し

      (6HS確認→刺し返し)

 「前J」=立FD-屈FD-前ジャンプ

      (ジャンプ後は両者読み合い)


 「○」=防御成功+攻守入れ替え)

 「△」=防御成功+読み合い

 「×」=防御失敗 (起き攻めがヒット)




○対策詳細:立ちFD→しゃがみFD


 FDで距離を離しますが攻守を入れ替えることができません。イノの2Dが空振りします。




○対策詳細:立ちFD→しゃがみFD→暴れ


 「JS-2K」をガードした後に2Pで暴れます。イノの6HSとダッシュJSには2Pがヒットして攻守を入れ替えます。


 5S:5H:2P:

 ○:○:×:=JS-2K-2D

 ×:×:○:=JS-2K-6HS

 ○:○:○:=JS-2K-66-JS




○対策詳細:立FD→屈FD→バクステ


 FD後にバクステをすることで「6HS」を空振りさせて読み合いになります。画面中央では読み合いになりますが、画面端では刺し返しが可能になります。ただし、一部の状況では画面端でバクステ回避が失敗します。


 注:画面端でダッシュJSの高度が高い場合
    →6HSを回避できない
   =狂言ヒットで画面端に行くと不可

    (狂言ヒット→ダッシュJS)




○対策詳細:立FD→屈FD→前ジャンプ


 FD後に前ジャンプすることで「6HS」や「2D」を回避してイノに接近します。2Kからの選択肢を全て回避する点が優れています。


注意点としてはジャンプ直後に飛行をすると回避に失敗します。飛行をする場合は一定以上の高度になって使用します。


 ×=ジャンプ→即飛行

 ○=ジャンプ→下降中→飛行


回避した後は対空技との読み合いになるので攻守を入れ替えることはできません。




○ポイント:立FD→屈FD○


・利点:攻撃を空振りさせて読み合いにする


・欠点:一点読みor攻守入れ替え不可


・その他

 →テンションゲージがあればダウンが可能

  =「立FD-屈FD-2P-66赤RC~」

 →ファジーガードと組み合わせ可






●【Ⅴ:個人的なまとめ】●


 ①「JS→2K~」に対しては対策がやや複雑

  →1点読みから刺し返し

  →前Jから読み合い

  →黄色RC


 ②テンションゲージ使用することで

  攻守入れ替えが可能

  ・「JS-2K-2D」の場合

   =「立FD-屈FD-5HS

   =「立FD-屈FD-刺し返し(端限定)

  ・「JS-2K-6HS」の場合

   =「立ガード-屈ガード」

     (大木ガードして有利)

  ・「立FD-屈FD-前J」で

    各2Kの選択肢を回避して読み合い   

  ・「立ちガード→黄色RC」が全対応

     (バースト対策だけに負け)


 ③下段と暴れ潰しに対応した選択肢も防ぐ

  ・暴れ潰し(JS-6HS)

   →立FD-屈FDで防ぐ (IN微有利)

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