◆[GGST] イノ対策 <起き攻め対策:JS-JD編>

2023年2月27日月曜日

●キャラ対策

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~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【Ⅰ:イノの起き攻めの特徴】●

●【Ⅱ:対策の概要】●

●【Ⅲ:対策詳細:立ガード】●

●【Ⅳ:対策詳細:立ちFD×1回】●

●【Ⅴ:対策詳細:立FD×2回】●

●【Ⅵ:個人的なまとめ】●

~~~~




●【はじめに】●


 イノの起き攻めの選択肢:「ダッシュ-JS-JD」に対しての対策を纏めました。


 ・イノ側 :(起き攻め)ダッシュ-JS-JD~

 ・ザトー側:(起き攻め)各防御各対策







●【ポイント】●


イノ側は3パターン○

 =これで読み合いの難易度を下げる

  ・イノの基本中段→中段」

    (例:JS→JD)

  ・2発目を下段or投げor暴れ潰しに変化

    (例:JS→2K)

  ・1発目を下段or投げに変化

    (例:2Kコンボ)


「JS→JD」への対策○

 =「立ちガード→6P」

 =「立ちFD→6P」

 =「立ちガード→黄色RC」

 →テンションゲージを消費すると

  「JS→JD」以外にも対応可能


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------





●【Ⅰ:イノの起き攻めの特徴】●


 イノのダッシュJSを使用したコンボ:「ダッシュ→JS→JD」は高速で中段技を2回続けます。このコンボは動作を見てからでは対処できません。事前に予測する必要があるので非常に対処が難しいコンボになります。


 ・JSを予測して攻撃

 ・JSを予測して立ちガード






●【Ⅱ:対策の概要】●


 イノは「起き攻めが強いキャラ」という設定なので、起き攻めの選択肢が無数にあります。その為、防御側は起き攻めを予想できなくなり、「読み合い」が成立しなくなります。この「読み合いができない起き攻め」がイノの強みになります。


 ・イノは起き攻めの種類が多い

  =防御側は予測できない

   =防御側は読み合いができない

    =イノが自由に攻めるだけ


そこで、今回の記事ではイノの起き攻めの3種類に分けてシンプルな読み合いが出来るように整理しました。(それでも複雑になりますが読み合いの難易度がずっと下がります) 今回の記事は3種類の1つ「中段→中段」に対しての対策になります。


 A:「中段技」→「中段技」

   =ダッシュJS→JD

 B:「中段技」→「立ガード潰し」

   =ダッシュJS→下段or投げ

 C:「立ガード潰し」

   =下段技or投げ技




○:「中段→中段」への対策一覧○












 「ガ6P」=立ガード→6P

 FD6P=立FD→6P

 FDFD立FD→立FD→割り込み

 黄RC」=立ガード→黄色RC


 「○=防御成功+攻守入れ替え

 「△=防御成功+読み合い

 「×防御失敗 (起き攻めがヒット)






●【Ⅲ:対策詳細:立ガード】●


 IN:ダッシュJS→JD→狂言実行

 ZA:立ちガード→各防御方法




○相性一覧○




 







 =立ガード(継続)

 =立ガード→6P

 =立ガード→ファジーガード

 =立ガード→黄色RC


 =防御成功+攻守入れ替え)

 =防御成功+読み合い

 「×防御失敗 (起き攻めがヒット)




○対策詳細:①「立ちガード」


 「立ちガード」は「JS→JD→狂言」を防ぐ優秀な防御方法です。狂言対策(下記)を身に付けていればイノ側が不利な読み合いになります。


 ・◆イノ対策 <狂言実行の対策まとめ>


しかし、あくまで読み合いになるので、確実に攻守を入れ替えることができません。イノ側がロマンキャンセルを使用するとイノ側が有利な読み合いになります。


 ・立ちガード

   =ローリスク&ローリターン

  →イノ側が不利な読み合い

   =確実に勝てる選択肢ではない

  →イノがRCを使用するとイノ側有利  




○対策詳細:②「立ちガード→6P」


 「立ちガード→6P」は6Pを使ってJDの直前に割り込みます。イノの「JS→JD~」に対して確実に攻守を入れ替えるので「立ちガード」よりリターンが大きい防御方法になります。


 ・「JS-JD」vs ザトー6P


欠点としては「JS→6HS (暴れ潰し)」に負けるので、読み負ける確率が高くなります。


 ・「立ちガード→6P」

   =ミドルリスク&ミドルリターン




○対策詳細:③立ちガード→ファジーガード


・ファジーガード(通常ガード)・
 ダッシュ動作01~32F目まで=立ちガード
 ダッシュ動作33~45F目まで=しゃがみガード
 ダッシュ動作46~66F目まで=立ちガード
 ダッシュ動作67~__F目まで=しゃがみガード


・ファジーガードは簡単に対策が可能

 →あくまで対策の1つとして使用する

・攻守を入れ替えることができない(=△)
 



○対策詳細:④立ちガード→黄色RC


 黄色ロマンキャンセルを使用してイノ側-10F状態にすることで攻守を入れ替えます。テンションゲージを50%使用することで、中段/下段/暴れ潰し/投げの全てに対して攻守を入れ替える強力な防御手段になります。


 ・中段/下段/暴れ潰し/投げに対応

 ・攻守を入れ替える

 ・テンションゲージ50%消費


欠点としては「JS→ガード」等の簡単な行動でバーストをガードされて大ダメージのリスクがあります。


 ・読まれるとリスク最大

  =50%消費+大ダメージ




○ポイント:JS-JDに勝てる選択肢○


立ガード→6P

 =「JS→中段」に勝つ

立ガード→黄色RC

 =「JS→中段/下段/投げ/暴れ潰し」に勝つ






●【Ⅳ:対策詳細:立ちFD×1回】●


 IN:ダッシュJS→JD→狂言実行

 ZA:立ちFD→各行動







 





 「②=立ガード→6P

 =立FD6P

 =立FD5K2D

 =立FD→遠S(2hit)


 「○」=防御成功+攻守入れ替え)

 「△」=防御成功+読み合い

 「×」=防御失敗 (起き攻めがヒット)




○ポイント:立ちFD○


・立FD→6Pにした場合

 →中段択以外にも有効

  ○=中段択 (JD)

  投げ (前進投げ)

  =暴れ潰し (6HS)

     (端限定で6P勝ち)

     (画面中央で6P負け)

  =下段択の一部 (2K-6HS)

  バースト対策の一部 (JS-ガード-JS)


・欠点

 →テンションゲージを使用

 →ファジーガードと組み合わせ不可


・その他

 ・「JS-2K-6HS」に対しては下記で対応

   =立FD→6P→召喚→屈ガード

 ・ダメージアップの選択肢

   =立FD→6P→66赤RCコンボ






●【Ⅴ:対策詳細:立FD×2回】●


○立ちFD→立ちFD→割り込み○


 IN:ダッシュJS→JD→狂言

 ZA:立ちFD→立ちFD割り込み










 」=立FD6P

 」=立FD→立FD→5P

 」=立FD→立FD→2P

 」=立FD→立FD→2K

 「⑭」=立FD→立FD→立FD


 「○」=防御成功+攻守入れ替え)

 「△」=防御成功+読み合い

 「×」=防御失敗 (起き攻めがヒット)




○ポイント:立ちFD→立ちFD→割り込み○


・利点①:中下の二択を防ぐ(一部不可)

  =中段択(JS-JD)を防ぐ

   (有利な読み合い)

  =下段択(JS-2K-6HS)に割り込み成功

   (有利な読み合い)

  =下段択(JS-2K-2D)に負け

  =投げ択(JS-前進-投げ)に負け


・欠点:効果が薄い

  =攻守入れ替えは不可


・その他

 →テンションゲージがあれば強い

  =画面端から位置入れ替えが可能

  =「立FD-立FD-2P-赤RC-ダッシュ~」

  →中下の二択に対して

   →JS-JD-狂言に5P-赤RCでほぼ有利

   →JS-2K-6HSに5P-赤RCで有利

   →JS-2K-2Dに5Pが負け

 →割り込みタイミングに注意

  (2Kがヒット=硬直時間が3F増加)

 →ファジーガードと組み合わせ可






●【Ⅵ:個人的なまとめ】●


 ①「JS→JD」は複数の選択肢で対応可能

  =「立ちガード→6P」

  =「立ちFD→6P」

  =「立ちガード→黄色RC」


 ②テンションゲージ使用することで

  「JS→JD」以外にも対応可能

   ・「立ちFD→6P→ガード」

     =「JS-前進-投げ」に勝つ

       (中段→投げに勝つ)

     =「JS-6HS」に勝つ(画面端限定)

       (中段→暴れ潰しに勝つ)  

     =「JS-2K-6HS」に勝つ

       (下段コンボの1種類だけ)

   ・「立ちガード→黄色RC」

     =黄色RC対策以外に全てに勝つ


 ③6P後の選択肢

  ・6Pは基本的にコンボ不可

  ・6P後の選択肢

   =6P→召喚→エディ前進→突く

   =6P→ダッシュ→2S重ね

   =6P→66赤RCコンボ


 ④中段択を防ぐことで読み合いができる

  ・JS→JDを6Pで割り込む

   =イノ側の行動はシンプルな3種類

    →「中段→中段」を続ける

      (JS-JD~)

    →2発目を変える

     (JS-下段or投げor暴れ潰し)

    →1発目を変える

     (2Kコンボorメガロマニア)

   =ザトー側も読み合いが可能になる

     (比較的シンプルな読み合い)

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