◆[GGST] イノ対策 <起き攻め対策:初段>

2023年2月20日月曜日

●キャラ対策

t f B! P L










~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【Ⅰ:イノの起き攻めの特徴】●

●【Ⅱ:対策の概要】●

●【Ⅲ:対策詳細:立ちガード】●

●【Ⅳ:対策詳細:しゃがみガード】●

●【Ⅴ:対策詳細:ジャンプ】●

●【Ⅵ:対策詳細:打撃暴れ】●

●【Ⅶ:対策詳細:投げ暴れ】●

●【Ⅷ:対策詳細:バックステップ】●

●【Ⅸ:対策:ファジー行動ついて】●

●【Ⅹ:個人的なまとめ】●

~~~~




●【はじめに】●


 イノの起き攻めについて特徴と対策を纏めました。今回の記事は「起き攻めの1発目の攻防」に重点を置いた対策になります。


 イノ側 :ダウン技→起き攻め1発目

 ザトー側:起き攻めを予想して防御を選択






●【ポイント】●


○イノの起き攻めの注意点○


 ・一般的なキャラの起き攻めの場合

  →イノの起き攻めの場合


 ①起き攻めにはしゃがみガードが基本

   →イノには立ちガードが基本


 ②遅め攻撃には暴れが有効

   →イノには打撃暴れが空振り

     (2Pや2Kが空振りし易い)

   →イノには投げ暴れが空振り

     (投げ技全般が空振りし易い)




○有効な対策○


 ・イノの起き攻めに対して

  →基本の防御方法は「①立ちガード」


 ・起き攻めが変化すると予想した場合

  →下記を使い分ける

   「②しゃがみガード」

   「③ジャンプ」

   「④5P暴れ」

   「⑤金バースト」


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------





●【Ⅰ:イノの起き攻めの特徴】●


 ・イノの起き攻めの特徴・

  ①中段技が強い

   →見えない中段技

   →ヒット時のダメージが高い

   →ガードされても有利状態

  ②近~中距離で「見えない中下の二択」

   →二択が可能な距離が長い

  ③中下の二択を2連続

   →中下の二択を2連続で仕掛ける

  ④相手の暴れに強い

   →相手の暴れを潰す起き攻めが可能





○特徴①:中段技が強い○


 イノの起き攻めは「中段技」が大きな特徴になります。イノはホバーダッシュができるのでジャンプ攻撃を使った高速の中段攻撃ができます。


 ホバーダッシュ→ジャンプ攻撃

  (ホバーダッシュの特徴)


「ダッシュ→JS」とした場合、攻撃判定が17Fで発生するので動作を見てからではガードが間に合いません。「見えない中段」になります。


一般的なキャラもダストアタック(溜め無し)を使って「見えない中段」が可能ですが、コンボが繋がりません。その為、ダメージが低く、ガードされると確定反撃のリスクもあり、選択する可能性が低い攻撃になります。


イノの中段技は利点が大きく、欠点が少ないので選択する可能性が高くなります。この中段技の強さがイノの起き攻めの特徴になります。


 イノ:ダ無:ダ溜:

 ○17:○20:×28:=見えない中段

 ○可:× ○可:=コンボ

 ○可:○可○可:=コンボ(ゲージ有)

 +07?:-15F:-10F:=ガード時


 ・ポイント

  →見えない中段攻撃

  →中段択のダメージが高い

  →中段択をガードされて有利状態

  →イノは中段択の可能性が高い




○特徴②:中距離から中下の二択が可能○


 イノは「見えない中段」の他に「見えない下段」も可能です。この2つを使用した中下の二択で強力な起き攻めを仕掛けることができます。


 ・見えない中段=ダッシュJS(17F)

 ・見えない下段=2K(06F)、S大木(16F)


イノの下段択はリーチの長いS大木もあり、一般的なキャラと違って中距離からでも「見えない中下の二択」が可能です。


 ・一般的な中下の二択=リーチが短い

   (ダスト or 2K)

 ・イノの中下の二択=リーチが長め

   (ダッシュJS or S大木)




特徴③:中下の二択が2連続○


 イノのJSを当てた後は、更にJDと2Kのどちらでもコンボを繋ぐことができます。


JS(中段技)の後に更に中下の二択が可能なので「見えない中下の二択」を2連続で仕掛けることができます。


 イノ:一般:

 ○可:○可:=近距離で中下の二択

 ○可:× :=中距離で中下の二択

 二回:一回:=中下の二択の回数


 ・ポイント

  →中下の二択が中距離でも可能

  →「中下の二択」が2連続




○特徴④:相手の暴れに強い○


 一般的な起き攻めを下記の5種類とした場合、③~⑤の「遅め攻撃」に対して、防御側の対策は「暴れ」になります。


 ①早め中段技 (起き上がりと同時)

 ②早め下段技 (起き上がりと同時)

 ③遅め中段技

 ④遅め下段技

 ⑤遅め投げ

 →防御側は「暴れ (反撃)」が③~⑤に有効


しかし、イノの遅め攻撃は防御側の2Pが空振りし易く、他の2Kや5Pも約50%の確率で回避します。イノの攻撃は空中か低姿勢のどちらかになるので、防御側の暴れを回避しながら一方的にダメージを取ることが可能です。






 










●【Ⅱ:対策の概要】●

 

 イノの起き攻めに対して、対策の基本になる選択肢は「立ちガード」と「しゃがみガード」になります。抗鬱音階をガードした状況でも使用できるので、どんな状況でも有効です。


この基本の防御方法に「ジャンプ」や「5P暴れ」を加えて使い分ける防御方法が「イノの起き攻め対策」になります。


 ・イノの起き攻めに対して

  →基本の防御方法

   =「立ガード」or「屈ガード」


 ・イノが起き攻めを変化させた場合

  →「ジャンプ」や「5P暴れ」の使い分け



○起き攻めの攻防の一覧:タイミング順○

 イノの起き攻めの選択肢を下記の①~⑥とした場合の対策を一覧にしました。


 ①早め中段技 (JS、JD)

 ②早め下段技 (2K、S大木)

 ③早め投げ (地上投げ、HS覚醒)


 ④遅め中段技 (JS、JD)

 遅め下段技 (2K、S大木)

 ⑥遅め投げ (地上投げ、HS覚醒)


 ①:②:③:④:⑤:⑥:

 ○:×:×:○:×:×:=立ちガード

 ×:○:×:×:○:×:=しゃがみガード


 ○:○:○:○:○:○:=金バースト

 ○:△:○:×:×:×:=最速バックステップ

 ×:×:○:△:○:○:=最速ジャンプ

 ×:×:○:○:△:○:=最速5P暴れ

 ×:×:×:×:○:○:=最速2K暴れ

 ×:×:△:×:△:×::=最速投げ暴れ




○起き攻めの攻防の一覧:中段技とそれ以外○

 イノの起き攻めの選択肢を下記の①~⑥とした場合の対策を一覧にしました。


 ①早め中段技 (短ダッシュ→JSorJD)

 ④遅め中段技 (長ダッシュ→JS、JD)

 ②早め下段技 (2K、S大木)

 遅め下段技 (ダッシュ→2K)

 ③早め投げ (地上投げ、HS覚醒)

 ⑥遅め投げ (ダッシュ→地上投げorHS覚醒)


 ①:④:②:⑤:③:⑥:

 ○:○:×:×:×:×:=立ちガード

 ×:×:○:○:×:×:=しゃがみガード


 ○:○:○:○:○:○:=金バースト

 ○:×:△:×:○:×:=最速バックステップ

 ×:△:×:○:○:○:=最速ジャンプ

 ×:○:×:△:○:○:=最速5P暴れ

 ×:×:×:○:×:○:=最速2K暴れ

 ×:×:×:△:△:×:=最速投げ暴れ






●【Ⅲ:対策詳細:立ちガード】●

 

 イノの起き攻めに対しては「立ちガード」が最も有効な対策になります。


 ・イノの起き攻めを防ぎ易い

 ・イノの攻撃を予想して入力しておく

 ・使用可能な状況が多い




○立ちガードは有効な状況が多い○


 下記の理由からイノ側は「ダッシュ→JS」を選択する確率が高くなります。


 ・高速の中段(JS)はヒットし易い

 ・JSコンボはダメージが高い

 ・JSはガードされても

  更に中下の二択できる


JSは中段技なので、防御側は「立ちガード」が主な対策になります。イノ側はJSを選択する確率が高いので、防御側は「立ちガード」を選択すると起き攻めを防ぐ確率が高くなります。




○入力するタイミング○


 イノの「ダッシュ→JS」は発生17Fなので、見てからではガードが間にいません。イノが起き攻めする状況になった瞬間に、防御側は攻撃の種類を予測してガード方向を選択しします。


 ①イノの攻撃でダウン

 ②起き攻めで中段技を予測

 ③立ちガードを入力する


イノの起き攻めは「中段→中段」のような連携も可能なので(JS→JDなど)、起き攻めを1回ガードした後もガード方向を予想しておく必要があります。




○使用する状況○


 イノは抗鬱音階(♪)からのセットプレイが強力です。このセットプレイは暴れが出来なくなりますが、「立ちガード」は使用できるので使用する状況が最も多い防御行動になります。






●【Ⅳ:対策詳細:しゃがみガード】●

 

 イノは基本的に中段技(JSなど)を使用するので、しゃがみガードをする頻度は少なくなります。


 ・イノの攻撃は中段技が多い

  =しゃがみガードはあまり必要ではない


 ・イノの中段技を立ちガードしていると

  →イノ側は下段技に切り替える

   =この状況で「しゃがみガード」が有効




○使用する状況①:下段重ねに対して○


 イノ側が下段技を起き上がりに重ねると予想した場合、しゃがみガードが有効です。




○使用する状況②:遅め下段に対して○


 ・ダッシュ→着地→2Kコンボ


この2Kはダッシュ動作の33F目にヒットします。ダッシュ動作を確認してから入力すればしゃがみガードが間に合います。


 ・ダッシュ→着地=27F目

 ・ダッシュ→着地→2K=33F目

 ・イノ対策 <ダッシュ攻撃 vs しゃがみガード>






●【Ⅴ:対策詳細:ジャンプ】●


 「ジャンプ」はダッシュから遅め攻撃を回避できます。特に、「ダッシュ→投げ」に対しては有効で、投げが当たるタイミングと同時にジャンプを入力していれば回避できます。そのタイミングのジャンプであれば「ダッシュ→2K」も回避できるので投げと下段択に有効な対策になります。


 早J:遅J:

 ×当:×当=中段重ね

 ×当:×当=下段重ね

 ○避:×当=投げ重ね

 △避:×当=遅め中段(ダッシュJD)

 ○避:○避:=遅め下段(ダッシュ2K)

 ○避:○避:=遅め投げ(ダッシュ投げ)




○ジャンプの特徴○


 ①遅め下段と遅め投げに両対応

  →ダッシュを見てから入力が可能

 ②打撃択に弱い

  →JDに特に弱い

 ③ジャンプ回避後に読み合いになる

 ④前ジャンプで位置入れ替えが可能




○遅めジャンプの詳細○


 「ダッシュ→投げ」がヒットするのはダッシュ動作29F目なので、防御側はダッシュ動作を確認してからジャンプの入力が間に合います。


ただし、JDに対しては早めにジャンプしてもJDが空中で当たるので打撃の選択肢には弱い対策になります。






●【Ⅵ:対策詳細:打撃暴れ】●


 通常、起き攻めが遅め攻撃(遅めの打撃or投げ)に対して、有効な対策は「打撃暴れ」になります。しかし、イノの起き攻めは基本的にジャンプ状態や低姿勢状態なので、打撃暴れが空振りするリスクがあります。 


 ・◆[GGST] イノ対策 <食らい判定のまとめ>


その為、打撃暴れは空振りしない技を選択します。ザトーの場合、5Pが打撃暴れに適した技になります。








打撃暴れのポイント


・「5Pの最速暴れ」はJD・投げ・2Kに有効
  →注意点:イノの打撃重ねに負ける

・「5Pの微遅め暴れ」は投げ・2Kに有効
  →注意点:JDに負け

・ダッシュを確認してからの5P暴れ
  →2Kに対しては可能
  →投げに対しては難易度が高い
  →JDに対しては反射神経が無いと不可






●【Ⅶ:対策詳細:投げ暴れ】●


 通常、投げ暴れは遅め攻撃に有効な対策です。しかし、イノの起き攻めの基本はジャンプ攻撃なので、投げ暴れは空振りします。


イノの起き攻めに対して、投げ暴れが有効な状況は、イノが下段技や投げ技を選択した場合に限られます。その為、投げ暴れは裏の選択肢に有効な対策になります。


 投暴:

 ×負:早め中段 (JS)

 ×負:早め下段 (2K、S大木)

 ×負:遅め中段 (JD)

 ○勝:遅め下段 (2K、S大木)

 投抜:遅め投げ (地上投げ)

 ○難:遅め投げ (イノHS覚醒)




○投げ暴れのポイント○


 ・「ダッシュ→2K」

  =ダッシュ動作27~32F目を狙う

   (27F目の着地以降を狙う)


 ・「ダッシュ→投げ」

  =ダッシュ動作27F目~33F目を狙う

   (着地~投げ抜けタイミングで入力=投げ抜け)


 ・「ダッシュ→HS覚醒」

  =ダッシュ動作27F目の着地を狙う

   (28F以降を狙うとHS覚醒が勝ち)


 ・「遅めS大木」

  =大木の発生前を狙う

   (恐らく起き上がり2~5F目を狙う)

   (相手がダッシュの場合は投げが空振り)






●【Ⅷ:対策詳細:バックステップ】●


 イノの起き攻めが「ダッシュ攻撃(最速入力)」だった場合、各攻撃の発生は下記の通りになります。


 ・[GGST] イノ対策 <ダッシュ攻撃 vs バクステ>




バクステのポイント


・バクステの良さ

 =中下の二択を両対応

 =打撃と投げを両対応

 →イノは両対応できる状況が少ない


・バクステvs起き攻め(重ね)

 ○=中段重ね (ダッシュ-JS)

 ×=中段遅め (ダッシュ-JD)

 ○=下段重ね (2K)

 ×=下段重ね (大木)

 ○=最速投げ (地上投げ)


・ダッシュからの下段or中段

 △=ダッシュ→地上投げ

 △=ダッシュ→2K

 →どちらかを回避できない

  (両対応の入力タイミングが無い)






●【Ⅸ:対策:ファジー行動ついて】●


 イノの起き攻めが「ダッシュ攻撃(最速入力)」だった場合、各攻撃の発生は下記の通りになります。


 A:17F=ダッシュ→JS

 B26F=ダッシュ→JD

 C29F=ダッシュ→地上投げ

 D33F=ダッシュ→2K


このA~Dに対して、防御側はファジー行動が有効な防御方法になります。


 ダッシュ動作を目印に各ファジーコード


JS:JD:投:2K

ガ:○:○:○:=動作18F~21Fに5P暴れ

ガ:×:○:○:=動作23F~24Fに5P暴れ

ガ:ガ:×:○:=動作27F~28Fに5P暴れ

ガ:ガ:避:避:=動作27F~29Fにジャンプ

ガ:×:抜:○:=動作24F~26Fに投げ暴れ

       (HS覚醒を回避)

ガ:ガ:抜:○:=動作27F~32Fに投げ暴れ

       (HS覚醒に負け)

ガ:ガ:×:ガ:=動作33F~__Fに屈ガード




「立ちガード」+「しゃがみガード」○


 「立ちガード」と「しゃがみガード」を組み合わせたファジーガードをすることで中下の二択を防ぐことができます。


  ①立ガード

   =ダッシュJSを予想して立ちガード

  ②屈ガード

   =ダッシュ確認→33Fにしゃがみガード

  利点:各打撃を防ぐ

  欠点:投げに負ける


イノ側は「ダッシュ→JD(26F)」も可能なので、しゃがみガードをできるだけ遅らせるとさらに起き攻めを防ぎ易くなります。




「立ちガード」+「5P暴れ」○


  ①立ガード

   =ダッシュJSを予想して立ちガード

  ②屈ガード

   =ダッシュ確認→33Fにしゃがみガード

  欠点:投げに負ける


イノのJSは発生17F、着地2Kは33Fなので、その間に打撃暴れで割り込むことが可能になります。


イノのジャンプ攻撃の食らい判定から打撃暴れにはしゃがみ攻撃ではなく、立ち攻撃が有効です。ザトーの5P(発生5F)を使用した場合、有効な入力タイミングは下記の通りになります。


 JD:投:2K

 ○:○:○:=ダッシュ動作18-21F目に5P入力

 ×:○:○:=ダッシュ動作18-24F目に5P入力

 ×:×:○:=ダッシュ動作18-28F目に5P入力






●【Ⅹ:個人的なまとめ】●


○防御方法の選択について○


・イノの起き攻めは「ダッシュ→JS」が強い

 =基本の防御方法

  立ちガード→しゃがみガード 

  (ダッシュ動作33F目にしゃがみガード)


・イノの起き攻めの裏の選択肢は「下段」と「投げ」

 →下段対策=「しゃがみガード」

 →投げ対策=「ジャンプ」or「5P暴れ」


 早下:遅下:早投:遅投:遅中:

 ○ :○ :× :× :× :=しゃがみガード

 × :○ :○ :○ :防御:=最速ジャンプ

 × :○ :× :○ :防御:=遅めジャンプ

 × :△ :○ :○ :○ :=最速5P暴れ

 × :△ :× :○ :防御:=遅め5P暴れ

 ○ :○ :○ :○ :○ :=金バースト




○防御方法の詳細○


・中段重ね (ダッシュ中段)

 =立ちガード→しゃがみガード

   (ダッシュ動作33F目)


・下段重ね (2K)

 =しゃがみガード→ジャンプ

   (ダッシュ動作29F目)


・遅め中段 (ダッシュJD)

 =立ちガード→しゃがみガード

   (ダッシュ動作33F目)

 =5P暴れ


・遅め下段 (ダッシュ下段)

 =立ちガード→しゃがみガード

   (ダッシュ動作33F目)

 =しゃがみガード→ジャンプ

   (ダッシュ動作29F目)

 =ジャンプ

 =5P暴れ


・遅め投げ (最速投げ)

 =ジャンプ

 =5P暴れ


・遅め投げ (ダッシュ投げ)

 =しゃがみガード→ジャンプ

   (ダッシュ動作29F目)

 =ジャンプ

 =5P暴れ

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