◆[GGST] ザトー インヴァイトヘル <特徴編>

2021年9月13日月曜日

◆ザトー

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~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【コマンドについて】●
●【技の発生について】●
●【ヒット時のフレーム状況】●
●【射程距離について】●
●【ヒット後の距離について】●
●【ロマンキャンセルについて】●
●【22H締めが失敗する状況】●
●【計測結果】●
~~~~



●【はじめに】●

 ザトーのインヴァイトヘル(22H)は牽制技やコンボ等で使用する頻度の高い技になっています。そこで、インヴァイトヘルの特徴について纏めました。





●【ポイント】●

・コマンドは「2→N→2→HS」
 →1回目の2方向は3種類が可能
   (「1・2・3」)
 →2回目の2方向は1種類だけ
   (「N→2」Nが必要)

・発生
 ガンフレイムより僅かに早い
 スタンエッジより遅い

・ヒット時
 =25F以上の有利状態
 =相手を1.95マス後退させる

・射程距離
 =距離2.60マス

・ロマンキャンセル
 →22H入力の直後にRC
  =22Hが発生しないのでコンボ失敗
 →22H発生直前~直後にRC
  =22Hが発生してコンボ可能

--------------------↓■細かい説明■↓--------------------





●【コマンドについて】●

 インヴァイトヘルのコマンドは「2→N→2→HS」ですが、1回目の「2」は1・2・3のどの方向でも可能ですが、2回目の「2」は「N→2」を正確に入力する必要があります。

 ×失敗=2→N→1
 ×失敗=2→N→3
 △成功=2→N→3→2 (不安定)
 △成功=2→N→1→2 (稀に失敗)
 ○成功=2→N→2
 ○成功=2→N→2→3
 ○成功=2→N→2→1



○その他○

・2S→22H
 バクステで回避された場合を考慮して
 ①2+S
 ②22+H
 ③すぐにガードを入力する
  (2>2>1+Hでも可)





●【技の発生について】●

○インヴァイトヘルの発生時間○

 インヴァイトヘルの発生は弾必殺技としてはガンフレイムと同じ"遅いグループ"になります。ただし、ガンフレイムより発生が若干早いく、発生する位置も遠いので遠距離戦で強い技になっています。

 ・発生が早い
   =カイのスタンエッジ
   =メイのSイルカさん・横
 ・発生が遅い
   =ソルのガンフレイム
   =ザトーのインヴァイトヘル



○インヴァイトヘルの発生位置○

 インヴァイトヘルの攻撃判定はドリル部分に発生します。そして、一定時間経過するとドリルが拡大して攻撃判定も同様に拡大します。


インヴァイトヘルとガンフレイムは攻撃判定の発生時間がほぼ同じ技ですが、攻撃判定の発生する位置が違う為、遠距離戦ではガンフレイムより格段に早く相手に当たる攻撃になります。

ただし、射程の最も遠い部分やザトーの近くは攻撃判定が拡大するまで当たらないので、その位置の相手に当たるタイミングは遅くなります。

例として「2P-2P-22H」とした場合、このコンボを相手と密着した状態で入力すると、距離が近いので22Hが当たるタイミングが遅くなり、相手に割り込まれ易くなります。



○通常技→インヴァイトヘル○

 下記の状況でインヴァイトヘルを使用した場合にガード硬直解け何F目に当たるかを一覧にしました。

 各キャラ:通常技→必殺技
 防御側 :通常ガード

2P_:2S_:2D_:5S:5H
12?:__F:09?:__F:__F:=インヴァイトヘル(近)
09?:06?:06?:06?:00F:=インヴァイトヘル(遠)
12F:09F:08F:08F:__F:=突く
11F:__F:04F:04F:__F:=ガンフレイム
02?:__F:__F:02?:__F:=スタンエッジ





●【ヒット時のフレーム状況】●

○フレーム状況○

[距離+0.15~+2.15程度]=22H (攻撃判定 前期)
 =通常ヒット時=+25F

[距離-0.15~+2.60マス]=22H (攻撃判定 後期)
 =持続ヒット時=+41F



○持続当てについて○

 上記の内容から単純計算でインヴァイトヘルの持続当ては有利フレームを16F増加させることができます。

インヴァイトヘルはガード時にザトー側の不利状態になりますが、持続当てをすることで+9Fの有利状態を作り出すことが可能です。



○2Sで起き攻めする場合○

 インヴァイトヘルがヒット時は25Fの有利状態になりますが、起き攻めするにはダッシュで近づく必要があり、ダッシュする時間は相手までの距離次第で変化します。

そこで、各距離から下記の状況になった時点の有利フレームを計算しました。

 「22H→ダッシュ→2Sが当たる距離」

2Sタイ:有利F:
起き5F:+06F:=距離1.10で22Hhit
起き5F:+06F:=距離1.20で22Hhit
起き6F:+05F:=距離1.40で22Hhit

起き6F:+05F:=距離2.40で22Hhit
起き4F:+07F:=距離2.50で22Hhit
起き2F:+09F:=距離2.60で22Hhit

 「2Sタイ」=2Sのタイミング
   (相手の起き上がり何F目に当たるか)

 「有利F」=有利フレーム
   (2Sを入力する瞬間の有利F)
   (11-[2Sタイ] )





●【射程距離について】●

 インヴァイトヘルの射程距離は突く1段目やソルのガンフレイムとほぼ同じ距離になります。この距離では相手のダッシュ攻撃を見てから対処ができません。その為、インヴァイトヘルを当てるには相手の行動を予想して入力する必要があります。



○射程距離○

・2021-1015(修正後)・
[距離-0.35~+2.85マス]=22H (攻撃判定 後期)
[距離+?.??~+?.??程度]=22H (攻撃判定 前期)
[距離+0.45~+2.05程度]=22H (攻撃判定 初期)

・2021-0913(旧)・
[距離-0.15~+2.60マス]=22H (攻撃判定 後期)
[距離+0.15~+2.15程度]=22H (攻撃判定 前期)
[距離+?.??~+?.??程度]=22H (攻撃判定 初期)
 ・[距離-0.65~-0.16マス]=22Hが当たらない

・距離比較・
[距離2.65マス]=突く (1段目)
[距離2.45予想]=召喚-ドランカ-裏突く(最速)
[距離2.45マス]=召喚-ドランカ-裏多い(最速)
[距離1.65マス]=空ダJHS (最速6方向)
[距離1.60マス]=2S (屈S)



○他のキャラと比較

 インヴァイトヘルの射程距離は突く1段目やソルのガンフレイムとほぼ同じ距離になります。この距離では相手のダッシュ攻撃を見てから対処ができません。その為、インヴァイトヘルを当てるには相手の行動を予想して入力する必要があります。

 ・射程距離比較(ソル遠S基準)・
 [基準+2.60マス]=ソル最速空ダ-遅めJS
 [基準+2.35マス]=メイ最速空ダ-遅めJS
 [基準+1.95マス]=メイSイルカ
 [基準+1.50マス]=ザトーインヴァイトヘル
 [基準+1.45マス]=ソルガンフレイム
 [基準+0.55マス]=ザトー最速空ダ-JHS
 [基準+0.00マス]=ソル遠S (基準)





●【ヒット後の距離について】●

○遠距離ヒット後の距離○

[距離1.95後退]=22Hヒット時の後退距離

・22Hヒット後のザトと相手の距離・
 =[距離2.10~4.10マス]
   (持続前期ヒット後の距離)
 =[距離1.80~4.55マス]
   (持続後期ヒット後の距離)

・ヒット後の起き攻め
 →重ね攻撃は不可
 →遅めの打撃は可能
  =ダッシュ攻撃
  =ジャンプ→浮遊→各攻撃
  =召喚-ドランカ-表のエディ攻撃

・有効な攻撃
 [距離5.10確認]=ダッシュ→各攻撃
 [距離5.10確認]=ジャンプ→浮遊→各攻撃
 [距離3.60マス]=突く (2段目)
 [距離3.05マス]=多い (4段目)
 [距離2.90マス]=跳ねる(2段目)



○中距離ヒット後の距離○

[距離1.95後退]=22Hヒット時の後退距離

・2P-2P-(ガード)-22H(ch)・
 =[距離3.50最大]=22Hヒット後の距離

・2K-2D-(ガード)-22H(ch)・
 =[距離3.45最大]=22Hヒット後の距離

・2K-2D-(ヒット)-22H(ch)・
 =[距離3.35最大]=22Hヒット後の距離

・ヒット後の起き攻め
 →重ね攻撃は不可
 →遅めの打撃は可能
  =ダッシュ攻撃
  =ジャンプ→浮遊→各攻撃
  =召喚-ドランカ-表のエディ攻撃
  =突く (2段目のみ)

・有効な攻撃
 [距離3.60マス]=突く (2段目)
 [距離3.20マス]=召喚-ドランカ-突く(裏 遅め)
 [距離3.20マス]=召喚-ドランカ-多い(裏 遅め)
 [距離3.05マス]=召喚-ドランカ-跳ね(裏 遅め)
 [距離3.05マス]=多い (4段目)
 [距離2.90マス]=跳ねる(2段目)
 [距離2.65マス]=突く (1段目)
 [距離2.60マス]=インヴァイトヘル (攻撃判定 後期)
 [距離2.45予想]=召喚-ドランカ-突く(裏 最速)
 [距離2.45マス]=召喚-ドランカ-多い(裏 最速)
 [距離2.30予想]=召喚-ドランカ-跳ね(裏 最速)





●【ロマンキャンセルについて】●

・22Hの攻撃判定発生前~発生後にRC可能

・①22Hの入力直後にRC (唯一の注意点)
・②22Hが当たる前にRC
・③22Hが当たると同時にRC
・④22Hヒットを確認してからRC





●【22H締めが失敗する状況】●

 22Hをコンボの締めとして使用した場合、一部の状況では22Hが繋がらないことがあります。



○カイ236Kへの確定反撃○

 カイ :(ショックステート状態) 236K
 ザトー:屈ガ-屈ガ-遠S-立HS-22H(空振り)


○ソル5H空振りへの刺し返し○

 ソル :遠S→立HS
 ザトー:FD→立HS→22H(空振り)


○端のダッシュ近Sカウンターヒット○

 ソル :画面端のしゃがみ状態
 ザトー:ダッシュ中距離からカウンターヒット
  (近Sch-2S-5H-22H)
  (22Hがガードされる=繋がらない)





●【計測結果】●


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