◆[GGST] ザトー インヴァイトヘル <起き攻め まとめ編>

2021年9月21日火曜日

◆ザトー

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~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【選択肢:打撃重ね】●

●【選択肢:投げ重ね】●

●【選択肢:22H重ね】●

●【選択肢:エディ召喚】●

●【ロマンキャンセルについて】●

●【各選択肢まとめ】●

●【計測結果】●

~~~~




●【はじめに】●


 ザトーの必殺技:「インヴァイトヘル (22H)」はリーチが長く、ヒット時に有利状態を作る優秀な牽制技です。今回の記事ではヒット時の有利状態の選択肢を纏めました。





●【ポイント】●


 インヴァイトヘルをヒットした後の状況は「画面中央」と「画面端」では選択肢が大きく変化することが分かりました。




○22H後の選択肢○


画端:中央:

○可:▲近:=22H→打撃重ね

○可:▲近:=22H→投げ重ね


○可:○可:=22H→距離調整

△危:○可:=22H→エディ召喚

△危:▲近:=22H→突く重ね

△危:▲近:=22H→22H重ね


○可:○可:=22H→遅め打撃

○可:○可:=22H→遅め投げ




○画面端○


・ヒット後に起き攻めが可能

 →打撃重ね

 →投げ重ね

 →エディ召喚にリスクあり


・画面端の選択肢

 →打撃と投げの二択

 →突く重ねから本体とエディの同時攻撃

 →突く重ねor22H重ねで無敵技対策

  (リーチの短い技用)

  (カイやラムの覚醒技に負け)




○画面中央○


・ヒット後は基本的に起き攻め不可

 →打撃重ねは基本不可

  →可能な状況

   ①近距離ヒット

   ②持続当て 持続8F目以降

   ③最速~同時RC

 →投げ重ねは基本不可

   (近距離当てのみ可能)


・画面中央の選択肢

 →エディ召喚 (立ち回り強化)

 →間合い調整&ガード

  (空ダや突進技への対策)

 →ダッシュから打撃と投げの二択

  (遅め打撃と遅め投げ)


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------





●【選択肢:打撃重ね】●


 インヴァイトヘルはヒットすると相手がダウンするので起き攻めが可能になります。ただし、画面中央では相手と距離が離れてしまうので大抵は「打撃重ね」ができません。基本的に画面端用の選択肢になります。




○「打撃重ね」のポイント○


・打撃重ねが可能な状況


 ①画面端 =近・中・遠の全距離で可能

 ②画面中央

  基本=近距離のみ

  例外=一部の状況では中~遠距離も可能

     (ロマンキャンセル使用時)

     (持続8F以降がヒット時)


・画面中央で「2S重ね」が可能な距離

 [距離1.10マス]=22H-ダッシュ-2S重ね

  (距離2.70は起き上がり8F目以降に当る)

  (RC使用時は全距離で2S重ねが可能)


・距離1.00マス・







・詳細はこちら

 ◆インヴァイトヘル <起き攻め 打撃重ね編>





●【選択肢:投げ重ね】●


 ダウンした相手に接近して投げを当てます。画面端であれば可能な選択肢になります。




○画面端○


[距離2.70マス]=22H→ダッシュ→地上投げ

[距離2.70マス]=22H→ダッシュ→ダムドファング

        (2.30~2.50やや難) 


 ・「vsソルのSヴォルカ」に勝ち確認

 ・距離1.00マス・










○画面中央○


[距離0.35マス]=22H→ダッシュ→地上投げ

[距離0.40程度]=22H→ダッシュ→ダムドファング




○ロマンキャンセル+投げ重ね○


・画面中央・

[距離2.70マス]=22H-同時RC-ダッシュ-地上投げ

[距離2.70マス]=22H-同時RC-ダッシュ-ダムド

        (微難)

[距離0.70程度]=22H-ヒット確認RC-ダッシュ-投げ




○「投げ重ね」のポイント○


・投げ重ねが可能な状況

 ①画面端=近・中・遠距離で可能

 ②画面中央=近距離のみ

 ③同時RC使用で端&中央で可能


・画面端では打撃と投げの二択が可能


・一覧

 画端:画央:同RC:

 2.70:0.35:2.70:=22H-ダッシュ-地上投げ

 2.70:0.40:2.70:=22H-ダッシュ-ダムド





●【選択肢:22H重ね】●


 この選択肢はインヴァイトヘルをヒットさせた後に起き上がりに合わせて更にインヴァイトヘルを重ねます。




○入力について○


 注意点として、1回目のインヴァイトヘルの動作が終了した直後に2回目を入力できません。(22Hが2HSになる) インヴァイトヘル入力から一定時間経過しないと2回目を出せない設定になっています。2回目の動作が可能にタイミングはインヴァイトヘルが広がった後、縮小する途中から可能になります。


 ・22H→微待ち→22H

 ・22H→微ダッシュ→22H

 ・簡易コマンド(①→④)

  ①2→2+H

  ②2入力

  ③N+ダッシュ

  ④2+H




○画面端○


 「22H重ね」は飛び道具判定の技で起き攻めすることになるので、ソルのヴォルカ等の打撃無敵技に勝てる起き攻めになります。


また、食らい判定が他の技に比べて小さいので、ソルのタイランレイブのような「リーチの短い覚醒必殺技(無敵技)」に対しても距離が離れていれば勝てる選択肢になります。(中~遠距離)であれば有効な起き攻めになります。


ただし、カイやラムレザルの覚醒必殺技のようなリーチの長い無敵技には負けるので、一部のキャラにはリスクがある技になります。


[距離2.60マス]=22H→22H重ね




○画面中央○


 画面中央ではインヴァイトヘルが近距離ヒットした場合のみ可能な選択肢になります。


[距離0.50マス]=22H-22H重ね

[距離1.00マス]=22H-ダッシュ-2S


その他の使い方として、ダッシュして22Hを当てる方法もあります。相手の起き上がりに重ねることはできませんが、こちらの「ダッシュ→通常技」を潰す置き技に対して勝てる選択肢になります。


 (画面中央) 22Hヒット→ダッシュ→22H




○ロマンキャンセル+22H重ね○


 ロマンキャンセルを使用した場合、画面中央でも22H重ねが可能です。


[距離0.50マス]=22H-22H重ね

[距離0.50マス]=22H-確認RC-ダッシュ-22H重ね

[距離2.10マス]=22H-同時RC-ダッシュ-22H重ね

[距離2.70マス]=22H-最速RC-ダッシュ-22H重ね




○覚醒必殺技に対して○


 画面端で「22H→22H重ね」を狙うと相手のリバーサル覚醒必殺技に注意が必要です。



・各キャラの覚醒必殺技が当たる距離・


[距離0.85マス]=vsSO覚醒必殺技がヒット

[距離2.70マス]=vsKY覚醒必殺技がヒット

         (注1)

[距離2.70マス]=vsRA覚醒必殺技がヒット

         (注1 難)


 (注1=2連続の持続当てはガード可能)

 (22H持続当て→22H持続重ね)




○「22H重ね」について○


・一覧

画端:画央::最RC:同RC:確RC:

2.60:0.50::2.70:2.10:0.50:=22H-22H重ね

2.70:1.00::2.70:2.70:1.70:=22H-走-2S



・22H重ねが可能な状況

 ①画面端 

   =近・中・遠距離で可能

 ②画面中央

   =近距離のみ

 ③画面中央+同時RC

   =近・中距離で可能

 ④画面中央+同時66RC

   =近・中・遠距離で可能(予測)




・相性

 ・暴れ(反撃)やジャンプに勝てる

 ・打撃無敵技に勝てる

   (ソルのヴォルカ)

 ・リーチの短い無敵技に勝てる

   (ソルのタイランレイブ)






●【選択肢:エディ召喚】●


 インヴァイトヘルをヒットさせた後にエディを召喚します。ザトーとエディの同時攻撃が可能になり、遠距離であればリーサルの無敵技にもある程度安全な選択肢になります。




○画面端○


[距離2.70程度]=22H→236P重ね

[距離2.70程度]=22H→ダッシュ→236P重ね




○画面中央○


[距離0.50程度]=22H→236P重ね

[距離1.00程度]=22H→ダッシュ→236P重ね




○22H→236P(重ね)○


 インヴァイトヘルをヒットさせた後、少し遅めに突く召喚(236P)を入力することで相手の起き上がり1F目を突くで攻撃することが可能です。


・22Hのリーチ=236Pのリー

 =画面端では22Hヒット後に236Pが届く




○22H→214H○


・-13Fの不利 (持続当て時は変化)

・召喚の動作が最も短い

・214H→突くは相手の起き上がり5F目重ね

 (=ジャンプで回避可能)

 (ジャンプ対策は236P重ねor214H→跳ねる)

・相手のガードやFDに有効

・距離1.90以降ではラムS覚醒をガード可能

 (22Hの攻撃判定前期の先端当て)

 (S覚醒の攻撃判定後半の距離はガード可)

・各キャラのリーチの長い技にも対応可能

  →AXの溜め技=ガード可能

  →名残雪の覚醒技(名残雪)=ガード可能

  →SOのヴォルテックス=ガード可能

    (エディ消滅)

  →KYのスタンディッパー=ガード可能 

    (エディ消滅)


 


○相手の覚醒必殺技に対して○


 画面端では「22Hヒット→召喚→起き攻め」が可能です。この時、相手が起き上がりにリーチの長い覚醒必殺技を使用した場合は召喚動作中にヒットするので注意が必要です。(カイやラムS覚醒)


ただし、相手の覚醒必殺技のリーチが短い場合、距離を離していれば覚醒必殺技をガードすることができます。(ソル覚醒) ザトーの「2K-2D」の先端当てをした後に22Hがヒットすればソルの覚醒必殺技が届かない距離になるので、この起き攻めが安全な距離になります。


・22H(ヒット)→214Hが安全な距離・

 SO覚:KY覚:RA覚:

 ○安:×危:×危:=2K-2D先端ガード後

 ○安:○安:×危:=2S先端ガード後の距離

 ○安:○安:○安:=22H(判定前半)先端距離

 ○安:○安:○安:=22H(判定後半)先端距離


・22H(ヒット)→214P(重ね)が安全な距離・

 SO覚:KY覚:RA覚:

 ○安:×危:×危:=2K-2D先端ガード後

 ○安:×危:×危:=2S先端ガード後の距離

 ○安:○安:×危:=22H(判定前半)先端距離

 ○安:○安:○安:=22H(判定後半)先端距離




・vsソルの覚醒必殺技がヒットする距離・

[距離0.80以内]=22H-214Hに覚醒ヒット

[距離0.80以内]=22H-236Kに覚醒ヒット

[距離0.80以内]=22H-236P(最速)に覚醒ヒット

[距離0.90以内]=22H-236P(重ね)に覚醒ヒット

[距離0.80以内]=22H-236Sに覚醒がヒット

 ・[距離2.70以内]=22Hの射程距離 (vsソル屈)

 ・[端線2.70以内]=22Hの射程距離 (vsソル屈)

  (画面端ソルの足元の線を基準にした距離)




・vsカイのH覚醒必殺技・

[端線1.30以内]=22H-214Hに覚醒がヒット

[端線1.10以内]=22H-236P(最速)に覚醒ヒット

   (突くが盾になる 突く1段は空振り)

[端線1.85以内]=22H-236P(重ね)に覚醒がヒット

   (突くが盾になる 突く1段が当たる)

[端線1.80以内]=22H-236Kに覚醒がヒット

[端線1.40以内]=22H-236Sに覚醒がヒット

 ・[端線2.65以内]=22Hの射程距離 (vsカイ屈)




・vsラムのS覚醒必殺技・

[端線1.80以内]=22H-214Hに覚醒がヒット

[端線2.15以内]=22H-214H(遅め)に覚醒ヒット

[端線2.20以内]=22H-236P(最速)に覚醒ヒット

[端線2.25以内]=22H-236P(重ね)に覚醒ヒット

 ・[端線2.70以内]=22Hの射程距離 (vsラム屈)




○ロマンキャンセル○


 ロマンキャンセルを使用すると相手がリバーサル覚醒必殺技を使用していてもガード+召喚が可能になります。


・画面端・

22H(ヒ)-同時RC-召喚-多い (無敵技をガード可)

22H(ヒ)-確認RC-召喚-突く (無敵技をガード可)


22H(ガ)-同時RC-召喚-突く (2.60以内連ガ)

22H(ガ)-確認RC-各打撃技で連ガは不可能×





●【ロマンキャンセルについて】●


○RCのタイミング○

  

・22Hヒットと同時にRC・

 →画面中央で起き攻めが可能になる

 →22Hがガードされた場合にもRCしてしまう

  (近距離以外は連ガ不可)

 →使用する状況

  ①暴れ潰しの22H

   2K-2D(ガード)→22H+RCで攻め継続

    →22Hヒット後の選択肢増加

  ②22Hをジャンプ回避される可能性あり

   22H+RCで両対応

    →22Hヒット後は選択肢増加

 



・22Hヒット確認後にRC入力・

 →22Hの近距離ヒット時のみ起き攻め可能

  →使用できる状況がほぼ無い

 →画面端で「召喚」+「覚醒技対策」が可能

 →使用する状況

  ①画面端で相手の覚醒技を警戒

   (エディ召喚+無敵技対策が可能)

   (22H→RC-214H-突く)




○RCの効果○


・打撃重ねを画面中央で可能にする

 (同時RC)


・投げ重ねを画面中央で可能にする

 (同時RC)


・22H重ねを画面中央で可能にする

 (同時RC=近~中距離まで)


・画面端では「召喚+覚醒技対策」が可能

 (カイやラムレザルの覚醒必殺技をガード可)

  →22H-同時RC-214H-前進-多い1段目

  →22H-確認RC-214H-突く重ね


・22Hヒット後の起き攻め・

画端:中央:

○可:▲近:=22H→打撃重ね

○可:▲近:=22H→投げ重ね

○可:▲近:=22H→236P重ね

△可:▲近:=22H→22H重ね


・22Hが当たると同時にRC・

画端:中央:

○可:○可:=22H-RC-打撃重ね

○可:○可:=22H-RC-投げ重ね

○可:○可:=22H-RC-236P重ね

○可:△中:=22H-RC-22H重ね






●【起き攻めの弱点】●


 インヴァイトヘル後の起き攻めは画面中央で打撃重ねができません。その為、画面中央の方が弱点が多くなります。

◆[GGST] ザトー対策 インヴァイトヘル <起き攻め対策>





●【各選択肢まとめ】●


○画面端○


 画面端ではインヴァイトヘルがヒットすると打撃重ねや投げ重ねが可能になり、起き攻めが可能になります。


・相手が起き上がりに攻撃orジャンプ・

 →打撃重ね

 →突く重ね (召喚+重ね)


・相手が起き上がりにガード・

 →投げ重ね

 →236K (4段の射程内)

 →214H→前進→多い1段目


・相手が起き上がりに覚醒必殺技・

 →ダッシュ→ガード

 →確認RC→214H→多い1段目

 →遠距離で22H重ね   (リーチ短い覚醒用)

 →遠距離でエディ召喚 (リーチ短い覚醒用)




○画面中央○


 画面中央では中~遠距離でインヴァイトヘルがヒットすると距離が離れるので起き攻めできません。ザトー側+25Fの有利状態になりますが、基本的に相手を後退させて仕切り直しになります。


 ・打撃重ねと投げ重ねが基本不可

 ・エディ召喚 (立ち回り強化)

 ・距離調整 (突進技or空ダ対策)

 ・ダッシュ攻撃 (遅め打撃or遅め投げ)



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