◆[GGST] ザトー対策 2K <対策:まとめ>

2021年11月30日火曜日

◆ザトー ●キャラ対策

t f B! P L

 







2K対策まとめ




~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【2Kコンボの特徴】●

●【2K-2D-22Hの利点】●

●【対策①:ガード】●

●【対策②:無敵技】●

●【対策③:突進技】●

●【対策④:反射技】●

●【対策⑤:FD】●

●【その他】●

~~~~




●【はじめに】●


 ザトーの2Kコンボの対策を纏めました。下記のインヴァイトヘルに繋げるコンボに対しての対策を主に纏めています。


 ザトー:2K-2D-22H

 防御側:ガード-ガード-対策






●【ポイント】●


 ザトーの2Kコンボは基本的に「2K-2D」を当て、ガードされていた場合はインヴァイトヘル (22H)を繋げます。


 ザトー:2K→2D→22H




○各対策について○


・対策①:ガード

 =全キャラが可能な対策

 =全距離で可能な対策

  (防御側の有利状態で仕切り直し)


・対策②:無敵技

 =全キャラが可能な対策

  (金バーストは全キャラ可)

  (無敵技の覚醒技は大抵のキャラ可)

 =近距離用の対策

  (大抵の覚醒技は密着距離のみ)

  (金バーストは密着~投げの距離)

  (カイ、ラムの覚醒技は全距離可能)


・対策③:突進技

 =一部のキャラが可能な対策

 =近距離用の対策

  (例外:ポチョは全距離可能)


・対策④:反射技

 =一部のキャラが可能な対策

 =全距離で可能な対策

  (注意:中距離のドランカは有利のみ)


・対策⑤:FD

 =全キャラが可能な対策

 =中距離用の対策

  (2K-2Dの先端距離)


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------

・2021-0906記事を修正






●【2Kコンボの特徴】●


 ザトー側は2Kコンボをガードされた場合、基本的にはインヴァイトヘルを繋げます。


 2K-2D-22H

  (ガード確認→22Hを繋げる)




○ガード時の不利フレーム○


 2Kコンボは2Dで止めてしまうと、反撃を受けるリスクがあり、インヴァイトヘルを当てることで距離と時間を稼ぎます。


 ZA側-9F=2K-2Dをガード

 ZA側-7F=2K-2D-22Hをガード


 ・効果・

  →不利フレームが小さくなる

  →相手の反撃が届かない距離

  →エディゲージ回復の時間を作る




○必殺技が当るタイミング○


 通常技の後に必殺技を繋げた場合(キャンセル入力)、2Dの硬直解け何F目に必殺技が当るかを纏めました。


ザトーの2Dは攻撃LV2なので、ガード硬直は短めになっています。

 (KY2D=LV2、SO2D=LV3、MA2D=LV3)


2Pヒ:2Pガ:2Dガ:

__?:12?:09?:=22H (近)

06?:09?:06?:=22H (遠)

07F:12F:08F:=突く


「2Pヒ」=2P(ヒット)→必殺技

「2Pガ」=2P(ガード)→必殺技

「2Dガ」=2D(ガード)→必殺技

「22H(近)」=近距離で通常技→インヴァイトヘル

「22H(遠)」=遠距離で通常技→インヴァイトヘル

「突く」=通常技→突く(召喚)






●【2K-2D-22Hの利点】●


 コンボに対する対策は複数ありますが、今回の「2K-2D-22H」は下記の対策を潰す選択肢になります。


 ・対策:通常技

 ・対策:バクステ

 ・対策:ジャンプ




○効果が低い対策①:通常技○


 ザトー:2K-2D-22H

 防御側:ガード-ガード-通常技


「2D-22H」の間にスキがあり、密着状態でガードすれば8F技で割り込みが可能です。(距離次第で5F~8Fのスキがある)


ただし、大抵の技は射程距離が短いので空振りします。その場合、22Hがヒットします。


リーチの長い技を使った場合は発生が遅いので、22Hが先にヒットします。例外としてソルの遠S等は通常技ではなく「対策:突進技」として分類しています。

 (詳細:◆2K <対策:通常技>)




○効果が低い対策②:バクステ○


 ザトー:2K-2D-22H

 防御側:ガード-ガード-バクステ


22Hは有効範囲が広く、持続時間が長いのでバクステで回避ができません。




○効果の低い対策③:ジャンプ○


 ザトー:2K-2D-22H

 防御側:ガード-ガード-ジャンプ


2021年10月のアップデートでインヴァイトヘルが強化されたことで、上記の状況ではジャンプ回避ができなくなりました。

 (詳細:◆2K <対策:ジャンプ>)






●【対策①:ガード】●


 ザトー:2K-2D-22H

 防御側:ガード-ガード-ガード


 22Hまでガードすれば中距離でZA側-7Fの不利状態になり、攻守を入れ替えることができます。あくまで読み合いになりますが、全ての状況で全キャラが可能なので使用頻度の高い対策でもあります。




○ガード後の距離○


[距離2.15最大]=2K2D22Hガード後(vsSO)

[距離2.00マス]=ソル6S

[距離1.90マス]=ザトー6H (修正値)


2K2D22Hをガードした後の距離はリーチの長い技やダッシュ攻撃の射程内になり、"見てから対処"が難しい距離になります。


中~遠距離が強いキャラであれば非常に有利な状況になります。




○ZAvsZAの距離○


[距離0.35以内]=2K2Dの射程距離(vs屈)

[距離1.45以内]=2K2Dガード後の距離

[距離2.10以内]=2K2D22Hガード後の距離


[距離1.40マス]=ZA2Sの射程




○ポイント○


 ・ガード後はZA側 -7F状態

  (ZA側の不利状態で読み合い)

 ・反撃は見てから対処され難い






●【対策②:無敵技】●


  ザトー:2K-2D-22H

  ソル側:ガード→ガード→無敵技


 22Hの欠点として動作中の食らい判定が大きいという点があり、防御側は無敵技の割り込みが有効な対策になります。


リーチの長い無敵技であれば全距離で割り込みが可能になります。特に、発生の早いカイやラムレザルの覚醒技は「2K-2D-ガード」にも対応した対策になります。

 (詳細:◆2K <対策:無敵技>)



○無敵技の有効距離○
















○ポイント○


・22Hは食らい判定が増加

 →完全無敵技や弾無敵技が当たり易い


・有効距離は無敵技の射程次第

 →ソルのタイラン=密着付近

 →カイのタイト=全距離


・発生が早い無敵技

 →「2K-2D-ガード」にも両対応






●【対策③:突進技】●


  ザトー:2K-2D-22H

  ソル側:ガード→ガード→突進技


突進技の内、移動動作が早い技は22Hを回避して反撃が可能です。

 (詳細:◆2K <対策:突進技>)



○突進技の有効距離○


[距離+0.40以内]=SO屈ガード

[距離-0.55以内]=SO屈ガ-遠S


[距離+0.85以内]=KY屈ガード

[距離-0.10以内]=KY屈ガ-236K

 (スタンディッパー)


[距離+0.45以内]=PO屈ガード

[距離+0.45以内]=PO屈ガ-236P

 (メガフィスト・前)




○ポイント○


・突進技は密着ガード時に有効な対策

・例外

 ポチョの前メガは全距離で有効な対策






●【対策④:反射技】●


  ザトー:2K-2D-22H

  ソル側:ガード→ガード→反射技


飛び道具に強い技は22Hを無効化して反撃が可能です。

 (詳細:◆2K <対策:反射技>)




○反射技の有効距離○


[距離+0.35以内]=ZA屈ガード

[距離+0.35以内]=ZA屈ガ-214S (+7?)

[距離-0.45以内]=ZA屈ガ-214S-2P

 (ドランカーシェイド)


[距離+0.45以内]=PO屈

[距離+0.45以内]=PO屈-F.D.B




○ポイント○


・ポチョは全距離で有効な対策






●【対策⑤:FD】●


  ザトー:2K-2D-22H

  ソル側:FD→刺し返し


 FDはノックバックの距離が大きくなりので、距離次第では2Dを空振りさせ、スキを作ることができます。2D空振り時はFD側が17F以上の有利状態になります。(ZAの22Hで刺し返し成功)

 (詳細:◆2K <対策:FD>)



○反射技の有効距離○


[距離0.40マス]=2K-2Dvsソル屈ガ

[距離0.10マス]=2K-2Dvsソル屈FD

 =距離0.11~0.40でFDが有効




○FD後の選択肢○


・ソル・

FD-6S~

FD-6H

FD-ダッシュ-遠S~


・ザトー・

FD-5H-22H

FD-2D

FD-ダッシュ-遠S~





●【その他】●


○その他の対策○


・「ダッシュ」

 =→2Dガード後にダッシュで22Hを回避

 =「中央+停止+密着」

  →ZA、MIは密着付近(範囲0.10)まで

  →SO、CHはで不可

 =ダッシュ密着状態はSOで可能確認




○ザトー側の対策○


 今回の22H対策にはザトー側が勝つ選択肢があります。


・2K-2D-214K

  =BやCへの確定反撃を214Kで回避する

  =相手が「ガード」の場合は大幅不利


・E:2K-2D-RC

  =確定反撃をロマンキャンセルで回避する




○読み合い○


・「2K-2D」をガード


  ①22H (暴れ潰し)

   →今回の対策


  ②ダッシュ投げ (ガード崩し)

   →通常技 (発生早)


  ③ガード (無敵やバー対)

   →通常技 (9F技が確反)

   →ダッシュ投げ




○2Kコンボ vs ソル通常技○


 密着停止状態で計測


① :② :③ :

空振:ドリ:先突:=5P

空振:当る:遠突:=5K

空振:ドリ:当る:=2P

当る:ドリ:当る:=2K

空振:ドリ:不明:=623S

空振:ドリ:不明:=623H

当る:当る:不明:=H覚醒


「空振」=通常技が空振り

「当る」=通常技が当たる

「ドリ」=通常技がドリルに負け

「先突」=先端距離のみ突くが勝つ

「遠突」=遠距離は突くが勝つ




○「2K-2D-22H」対策の距離○



・イノ・

[距離+0.40マス]=IN屈ガード

[距離-0.25マス]=IN屈ガ-S覚醒 (飛び膝)

 (-0.20マス=INの投げ間合い)

[距離-x.xxマス]=IN屈ガ-214K

 (ケミカル愛情=横ビーム)

[距離-x.xxマス]=IN屈ガ-236S

 (S大木をさする手=突進アッパー)

[距離-x.xxマス]=IN屈ガ-236H

 (H大木をさする手=突進アッパー)




・カイ・

[距離+0.85以内]=KY屈ガード

[距離+0.85以内]=KY屈ガ-H覚醒

[距離+0.15以内]=KY屈ガ-金バースト


・ジオヴァーナ・

[距離+0.35以内]=GI屈ガード

 (2K-2Dが当たる距離 -0.85~+0.35)

[距離+0.15以内]=GI屈ガ-H覚醒

 (ヴェンターニア)

[距離+x.xx以内]=GI屈ガ-214K

 (セバルトゥラ)

[距離+x.xx以内]=GI屈ガ-236K

 (トロヴァォン)


・ポチョムキン・

[距離0.45マス]=PO屈ガード

[距離0.45マス]=PO屈ガ-236P

 (メガフィスト・前方)

[距離x.xxマス]=PO屈ガ-236K

 (メガフィスト・後方)

 (画面端&近距離のみ後メガがヒット)

[距離0.45マス]=PO屈ガ-63214S

 (F.D.B)

[距離-0.60マス]=PO屈ガ-H覚醒

 (ガイガンダー改)

[距離+x.xxマス]=PO屈ガ-236S

 (スライドヘッド)

 (22H後にガードorバクステ可能)

 (ジャンプ回避にはスラヘがヒット)

[距離+x.xxマス]=ポチョムキンバスター

[距離+x.xxマス]=ハンマーフォール


・ラムレザル・

[距離+0.85以内]=RA屈ガード

[距離+0.85以内]=RA屈ガ-S覚醒

[距離+0.10以内]=RA屈ガ-金バースト



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