◆[鉄拳8] 壁よろけ→追撃 <④追撃の選択肢>

  






●概要●

  • 「コンボ→壁よろけ→追撃」の詳細
  • デビル仁の奈落葬波コンボを使用
  • 検証時の状況
    1P側デビル仁
    2P側デビル仁
    ステージ:ARENA 





●Ⅰ:「壁よろけ→追撃」について●

 「壁よろけ→追撃」を成功させるには下記の工程が必要です。今回の記事では「④追撃の選択」について纏めました。

 ①攻撃をヒットさせてコンボ開始
 ②コンボで相手を壁まで移動させる
 ③壁よろけを発生させる
 ④追撃の選択







●Ⅱ:追撃の選択肢:空振りする技●

 「壁よろけ→追撃」は追撃の選択が無数にありますが一部の技は必ず空振りします。状況次第で空振りする技が変化するので、コンボルート毎にヒットする技を覚える必要があります。

 ・一部の技は壁よろけ状態に当たらない(空振りする)
 ・空振りする技はコンボルート次第で変化
 ・距離が遠い場合はリーチの短い技は不可

そこで、追撃の成功には「必ずヒットする技」が必要になります。コンボ毎に「必ずヒットする技」を覚える必要があります。

 ・検証結果
  <奈落と壁①:壁よろけ→追撃①>
  <奈落と壁⑧:追撃の選択肢>




○追撃の成否一覧○

 下記の奈落コンボAとBでは追撃の成否が変化します。

 ・Aコンボ
  ①6N23RK-WP
  ②66→wsLP-LP
  ③RK-RP-LP
  ④壁よろけ→追撃


 ・Bコンボ
  ①6N23RK-WP
  ②46RP-LP-3RP (1段目のみ空振り)
  ③RP+LK (ヒートバースト)
  ④46RP-LP-3RP
  ⑤壁よろけ発生→各追撃

  A_:B_:
  xx:xx:=風神拳 (AとBのコンボで使用不可)
  xx:xx:=奈落 (6n23RK)
  45:xx:=4LP
  49:xx:=1RP
  xx:46:=66RK
  xx:49:=ヒートスマッシュ
  xx:59:=レイジアーツ(RA)

  44:--:=ヒートバースト
  51:--:=ヒートバースト→ヒートスマッシュ
  61:--:=ヒートバースト→レイジアーツ(RA)
  48:--:=ヒートバースト→最速風神拳
  56:--:=ヒートバースト→4RP-LP
  75:--:=ヒートバースト→奈落-LK→4RK (59+16)

  45:45:=6RK
  45:45:=4RP
  55:55:=4RP-LP
  54:54:=遅め2WP
  54:54:=遅め4LK

上記のAとBの両方のコンボで追撃として使用可能な技は下記の技になります。(Aコンボのダメージを表記)

 45=6RK
 45=4RP
 55=4RP-LP
 54=遅め2WP
 54=遅め4LK







●Ⅲ:追撃の有効距離●

 追撃に「必ずヒットする技」を選択しても有効距離があります。ダメージが高い選択肢であっても距離によってはコンボが繋がりません。そこで、各選択肢の有効距離を比較しました。


 ・検証:<奈落と壁⑧:追撃の選択肢>



○有効距離一覧○

 下記のコンボで「壁よろけ→追撃」の有効距離を比較しました。

 ・奈落-WP→66→wsLP-LP→RK-RP-LP
 ・奈落-46RP-LP-3RP→RP+LK→-46RP-LP-3RP




  横軸=壁までの距離
  「数字」=コンボ~追撃までのダメージ
  「×」=コンボが失敗 (コンボ中に壁よろけが発生して失敗)
  「床」=壁よろけ失敗 (相手が床にダウンする距離)




○ポイント○

 ・壁と近過ぎる追撃が失敗
  =壁と近過ぎる場合は追撃を諦めて起き攻めに切り替える

 ・追撃可能な状況
  =「コンボ→吹き飛ばし(一定以上の時間)→壁よろけ」

 ・追撃の選択肢としてはダメージと有効距離から2WPがオススメ








●Ⅳ:追撃のダメージ●

 追撃の選択肢の内、ダメージの高いものを纏めました。

・壁よろけ→追撃→4RK
・(ヒート状態)壁よろけ→6n23RK-LK→4RK
・壁よろけ→3WP(レイジアーツ)




○壁よろけ→追撃→4RK○

 追撃後の4RKはコンボ補正が無く、相手が各横転を選択しても必ずヒットします。

この選択肢の利点はダメージです。通常、コンボの最後の攻撃はダメージが1~5になりますが、この選択肢は4RKの17ダメージがそのまま追加されます。この仕組みはコンボカウント終了後に4RKがヒットしています。

この4RKがヒットする追撃は下記の選択肢です。ダメージ順に並べていますが、各選択肢にも特徴があります。

 ・6n23RK-LK→4RK
   (発生が早い、高ダメージ、ヒート状態限定)
 ・WK-LK→4RK
   (発生が最遅い、リーチが短め、相手の尻餅を狙うと成功)
 ・6LK-LK→4RK
   (発生が遅い、相手の尻餅を狙うと成功)
 ・6RP→4RK
   (発生が早い、ダメージが低め)
 ・(4LK→4RKは不可、見た目だけは4RKが成功しそう)


「数字」=ダメージ
「発生」=発生が遅くて間に合わない
「遅」=遅め当てが必要 (相手の尻餅を狙って追撃=高難易度)
「×」=コンボ失敗
「 - 」=未検証




○壁よろけ→追撃の例○

 下記のコンボ+各追撃のダメージを一覧にしました。

①風神×2→46RP-LP-3RP
②66→46RP-LP-3RP
③壁よろけ→各追撃
・ARENAステージの中央からコンボ開始

100=6n23RP-LK→4RK (83+17、ヒート状態=最速風神×2=5ダメ増加)
87=レイジアーツ (レイジ状態=攻撃力増加)
85=46WP-RP
71=4RP-LK
69=2WP 






●Ⅴ:その他の特徴●

 追撃の選択肢は特徴は有効距離いかにも下記の特徴に違いが現れます。


○追撃後の立ち位置○

 コンボ後に相手が横転受け身をした場合、立ち位置が入れ替わってデビル仁が壁側に追い詰められるケースがあります。そこで、「追撃vs横転受け身」の立ち位置を検証しました。

 ・<奈落と壁⑪:追撃→その他>

左横:右横:
×逆:相壁:=4RP-LP
相壁:相壁:=遅め2WP
相壁:相壁:=遅め4LK
相壁:相壁:=遅め4LK
相壁:相壁:=ヒートバースト→レイジアーツ
相壁:相壁:=ヒートバースト→奈落-LK→4RK

検証結果から4RP-LP後に相手が左横転受け身をすると、位置が逆転してデビル仁が壁側に追い詰められることが分かりました。




○追撃後の有利フレーム○

 ・<奈落と壁⑨:追撃後のフレーム①>
 ・<奈落と壁⑩:追撃後のフレーム②>

・追撃2WPの後
  =34F~39Fの有利状態

・追撃4LKの後
  =27F~28Fの有利状態

・追撃ヒートバースト→奈落-LK→4RKの後
  =36Fの有利状態


○ヒートバースト(奈落の場合)○

 奈落コンボ場合、ダメージアップの方法としてヒートバーストが有効です。壁よろけ状態にヒートバーストを当てるとコンボの選択肢が増えるのでダメージアップが可能です。


 ・壁付近で奈落葬波→壁よろけ(ヒート有り)

  ○成功=①6n23RK→WP
      ②RK+LP
      ③6n23RK-LK
      ④4RK

 ・壁付近で奈落葬波→壁よろけ(ヒート無し)
  ×失敗=①6n23RK→WP
      ②6n23RK-LK
      ③4RK


○壁の角度○

 下記の状況(壁の角度が大きい)では「奈落-LK→4RK」がヒットしません。今回の追撃でも同様の可能性があります。(未検証)

 ・奈落の検証④ <壁際コンボ:壁横> 









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