◆[GGST] ザトー 張り合う <コンボ:張-2HS (特徴)>

2022年8月6日土曜日

◆ザトー

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~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【Ⅰ:「張-2HS」の特徴】●

●【Ⅱ:「張-2HS」の有効距離】●

●【Ⅲ:「張-2HS」のヒットについて】●

●【Ⅳ:「張-2HS」の入力について】●

~~~~




●【はじめに】●


 この記事はザトーの必殺技:「張り合う」を使用したコンボ「張り合う→2HS」の特徴について纏めました。


 ・「張り合う→2HS」の特徴

   (以下:張-2HS)






●【「張-2HS」のポイント】●





○「張-2HS」の特徴○


・基本は対空用のコンボ

 (有効距離:立ち攻撃に対して短い)

 (有効距離:しゃがみ攻撃に対して非常に短い)


・ノーマルヒット時にコンボが可能

 (ノーマル&カウンターに両対応)

 (ノーマルヒット時に可能なコンボは少ない)


コンボの選択肢

 →<張-2HS (中央コンボ)>

 →<張-2HS (入れ替えコンボ)>

 →<張-2HS (運びコンボ)>




簡単なコンボ○


  ①張り合う

  ②2HS→ドランカシェイド

  ③跳ねる→2HS

  ④2S→2HS

  ⑤跳ねる→2HS

  ⑥近S→2S→2HS→22HS


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------





●【Ⅰ:「張-2HS」の特徴】●


○有効な状況○


 張り合うを使用したコンボは様々な種類がありますが、今回のコンボ:「張-2HS」は下記の特徴があります。


 ・カウンターヒットとノーマルヒットの両方で有効

 ・ジャンプ中の相手に対して有効


 ①=張-2HSコンボ

 ②=張-5HSコンボ


①2HS:②5HS:

△有効:○有効:=vs立ち攻撃

▲近限:○有効:=vsしゃがみ攻撃

○有効:▲低限:=vsジャンプ攻撃


○有効:×予想:=ノーマルヒット時

○有効:○有効:=カウンターヒット時




○コンボの選択肢○


 「張-2HS」コンボは様々な種類がありますが大きく3種類に分けることができます。
 

 3種類のコンボの内、基本コンボとなるのは中央コンボになります。


 ・簡単な中央コンボ・

  ①張り合う

    (236HS 相手の攻撃を受け止める)

  ②2HS→ドランカシェイド

    (2HS-214S ドランカは空振り)

  ③跳ねる→2HS

    (S離し1段→2HS→S離し2段)

  ④2S→2HS

    (コンボ中にエディを前進)

  ⑤跳ねる→2HS

    (S離し1段→2HS→S離し2段)

  ⑥近S→2S→2HS→22HS






●【Ⅱ:「張-2HS」の有効距離】●


 「張-2HS」は攻撃判定が高い位置に発生します。その為、ジャンプ攻撃に対して有効なコンボになります。

 ・対空コンボとして有効

このように2HSは上方向に長い技ですが、横方向に短いという欠点があります。その為、地上の攻撃に対しては有効距離が短くなります。

 ・地上コンボとしては有効距離が短い

特に、食らい判定が低い「しゃがみ攻撃」に対しての有効距離が短く、投げ間合い付近まで近づかないと2HSが当たりません。

 ・特にしゃがみ攻撃には有効距離が短い



○「張り合う→2HS」vs カイ遠S○

[距離1.55マス]=KY遠Sの射程(vsZA立)

・2HSノーマルヒット時・
[0.35~+2.25]=張-2HSnh
[0.35~+2.10]=張-2HSnh-ドラ-跳ねる

・2HSカウンターヒット時
[0.90~+1.35]=張-2HSch

・ドランカの遅め入力・
[0.90~2.20]=張-2HSch-ド-(最速)-跳ね~
[0.40~2.10]=張-2HSch-ド(確認)-跳ね~




○「張り合う→2HS」vs ザトー2S○


[距離1.65マス]=ZA2S vs ZA屈状態

[距離2.20マス]=ZA2S vs 張り合う (初期)


[-0.10~+0.10]=張-2HSch
[-0.10~+0.10]=張-2HSch-ドラ-跳ね
  (-0.75~+0.10付近はドラがヒット)

[-0.60~+0.10]=張-2HSch-ドラ(遅)-跳ね
  (-0.75~-0.65付近はドラがヒット)

  ・しゃがみ状態には空振りし易い
  ・詳細

  

○有効距離一覧○

・カイの遠Sに対して・
密着:近距:中距:遠距:先端:
▲ド:▲ド:○有:○有:○有:=2HSnh
▲ド:▲ド:▲ド:○有:×空:=2HSch

「▲ド」=ドランカがヒット (難易度up)
「○有」=コンボが有効な距離
「×空」=空振り (コンボ失敗)

・ザトーの2Sに対して・
密着:近距:中距:遠距:先端:「vsZA2S」
▲ド:○可:×空:×空:×空:=2HSch

 ・近距離コンボ=ドランカが当たり易い
  →当たるとコンボの難易度up
  →ch時は特に当たり易い
 ・遠距離コンボ=ノーマルヒット限定
  →ch時は空振り
  →2HSのタイミングが難しい 
 ・ノーマルヒット時=有効距離が長い
  (相手の技の食らい判定次第)
 ・カウンターヒット時=有効距離が狭い
 ・参考距離=1.00マス






●【Ⅲ:「張-2HS」のヒットについて】●


○2HSのヒットについて○


 「張り合う→2HS」は基本的に全ての技にヒットが可能です。


 ・動作時間の短い技にヒットを確認

  →「ソル2P→ガード

  →「ソルJS(着地直前のJS)→ガード」


ただし、張り合うの「召喚動作の途中」に相手の攻撃を受けてしまうと2HSが遅れることになり、ノーマルヒットやガードになります。これは張り合うの召喚動作途中に攻撃を受けた場合、召喚動作(32F)が終わるまで2HSを開始することができないことが原因になります。


 ・張り合うの召喚動作途中に攻撃を受ける

  →動作終了まで2HSを開始できない

   =2HSが遅れる

    =2HSがノーマルヒットorガードされる

  →最悪のケースは相手の攻撃がカウンターヒッ


その為、「張り-2HS」を成功させるには相手の攻撃よりある程度早く張り合うを開始しておく必要があります。




○ノーマルヒットとカウンターヒット○


 「張り合う→2HS(最速入力)」がカウンターヒットになるには相手の攻撃を受けるタイミングが影響します。


 →LV0の攻撃を受け止めるタイミング
  =張り合う動作16~30F目
   →HSがノーマルヒット
  =張り合う動作31~45F目
   →HSがカウンターヒット

 →LV4の攻撃を受け止めるタイミング
  =張り合う動作16~26F目
   →HSがノーマルヒット
  =張り合う動作27~45F目
   →HSがカウンターヒット

・詳細:<注意点:受け止めるタイミング>






●【Ⅳ:「張-2HS」の入力について】●



○2HSの入力タイミング○


 張り合うが相手の攻撃を受け止めるとガードエフェクトが発生します。これを確認してから2HSを入力した場合、基本的にはガードされます。


 ・張り合う→エフェクト発生→2HS入力

  =2HSがガードされる


プレイヤーの反応速度や相手の技の攻撃LVや硬直時間に影響されますが、基本的に2HSは発生13Fと遅いので、エフェクトを確認してから入力するとガードされ易くなります。


その為、2HSは相手の攻撃を予測して入力します。もしくは相手の攻撃が当たる直前の「攻撃動作」を確認した直後に入力します。


 ・2HSの入力

  →相手の攻撃を予想して入力

  →相手の攻撃動作を見て入力

  →2HSがガードされたケース

   =ソルの2P、2K、近S、遠S

  →2HSが必ずヒットするケース

   =ソル2S、2D、HS

  →ソル遠S

   =動作確認からノーマルヒット可能

   =エフェクト確認からはガード

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