~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【Ⅰ:「張-2HS」の特徴】●
●【Ⅱ:「張-2HS」の有効距離】●
●【Ⅲ:「張-2HS」のヒットについて】●
●【Ⅳ:「張-2HS」の入力について】●
●【はじめに】●
この記事はザトーの必殺技:「張り合う」を使用したコンボ「張り合う→2HS」の特徴について纏めました。
・「張り合う→2HS」の特徴
(以下:張-2HS)
●【「張-2HS」のポイント】●
○「張-2HS」の特徴○
・基本は対空用のコンボ
(有効距離:立ち攻撃に対して短い)
(有効距離:しゃがみ攻撃に対して非常に短い)
・ノーマルヒット時にコンボが可能
(ノーマル&カウンターに両対応)
(ノーマルヒット時に可能なコンボは少ない)
・コンボの選択肢
○簡単なコンボ○
①張り合う
②2HS→ドランカシェイド
③跳ねる→2HS
④2S→2HS
⑤跳ねる→2HS
⑥近S→2S→2HS→22HS
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【Ⅰ:「張-2HS」の特徴】●
○有効な状況○
張り合うを使用したコンボは様々な種類がありますが、今回のコンボ:「張-2HS」は下記の特徴があります。
・カウンターヒットとノーマルヒットの両方で有効
・ジャンプ中の相手に対して有効
①=張-2HSコンボ
②=張-5HSコンボ
①2HS:②5HS:
△有効:○有効:=vs立ち攻撃
▲近限:○有効:=vsしゃがみ攻撃
○有効:▲低限:=vsジャンプ攻撃
○有効:×予想:=ノーマルヒット時
○有効:○有効:=カウンターヒット時
○コンボの選択肢○
3種類のコンボの内、基本コンボとなるのは中央コンボになります。
・簡単な中央コンボ・
①張り合う
(236HS 相手の攻撃を受け止める)
②2HS→ドランカシェイド
(2HS-214S ドランカは空振り)
③跳ねる→2HS
(S離し1段→2HS→S離し2段)
④2S→2HS
(コンボ中にエディを前進)
⑤跳ねる→2HS
(S離し1段→2HS→S離し2段)
⑥近S→2S→2HS→22HS
●【Ⅱ:「張-2HS」の有効距離】●
○「張り合う→2HS」vs ザトー2S○
[距離1.65マス]=ZA2S vs ZA屈状態
[距離2.20マス]=ZA2S vs 張り合う (初期)
●【Ⅲ:「張-2HS」のヒットについて】●
○2HSのヒットについて○
「張り合う→2HS」は基本的に全ての技にヒットが可能です。
・動作時間の短い技にヒットを確認
→「ソル2P→ガード
→「ソルJS(着地直前のJS)→ガード」
ただし、張り合うの「召喚動作の途中」に相手の攻撃を受けてしまうと2HSが遅れることになり、ノーマルヒットやガードになります。これは張り合うの召喚動作途中に攻撃を受けた場合、召喚動作(32F)が終わるまで2HSを開始することができないことが原因になります。
・張り合うの召喚動作途中に攻撃を受ける
→動作終了まで2HSを開始できない
=2HSが遅れる
=2HSがノーマルヒットorガードされる
→最悪のケースは相手の攻撃がカウンターヒット
その為、「張り-2HS」を成功させるには相手の攻撃よりある程度早く張り合うを開始しておく必要があります。
○ノーマルヒットとカウンターヒット○
「張り合う→2HS(最速入力)」がカウンターヒットになるには相手の攻撃を受けるタイミングが影響します。
・詳細:<注意点:受け止めるタイミング>
●【Ⅳ:「張-2HS」の入力について】●
○2HSの入力タイミング○
張り合うが相手の攻撃を受け止めるとガードエフェクトが発生します。これを確認してから2HSを入力した場合、基本的にはガードされます。
・張り合う→エフェクト発生→2HS入力
=2HSがガードされる
プレイヤーの反応速度や相手の技の攻撃LVや硬直時間に影響されますが、基本的に2HSは発生13Fと遅いので、エフェクトを確認してから入力するとガードされ易くなります。
その為、2HSは相手の攻撃を予測して入力します。もしくは相手の攻撃が当たる直前の「攻撃動作」を確認した直後に入力します。
・2HSの入力
→相手の攻撃を予想して入力
→相手の攻撃動作を見て入力
→2HSがガードされたケース
=ソルの2P、2K、近S、遠S
→2HSが必ずヒットするケース
=ソル2S、2D、HS
→ソル遠S
=動作確認からノーマルヒット可能
=エフェクト確認からはガード
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