◆[GGST] ザトー 張り合う <注意点:カウンターヒットの条件>

2022年6月4日土曜日

◆ザトー

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~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【Ⅰ:カウンターヒットの条件】●

●【Ⅱ:HSを当てるタイミング】●

●【Ⅲ:受け止めるタイミング】●

●【Ⅳ:確認カウンターについて】●

~~~~




●【はじめに】●


 ザトーの必殺技:「張り合う」は相手の攻撃を受け止めた後にカウンターヒットコンボを狙うことができます。


 ①:張り合うで相手の攻撃を受け止める

   (青色のガードエフェクトが発生)

 ②:一定時間内に攻撃を当てる

   (その攻撃がカウンターヒット)


この攻撃がカウンターヒットになる条件を纏めました。






●【ポイント】●


・張り合うで相手の攻撃を受け止める

 →カウンターヒットになる時間が増加

   (通常のカウンターヒットと比較)


・カウンターヒットの条件

 →相手が「攻撃LV0 (ザトー2P)」の場合

   =受け止めてから14F後までに当てる

 →相手が「攻撃LV4 (ザトーHS)」の場合

   =受け止めてから23F後までに当てる


・張り合うの動作の影響

 →動作16F目に相手の攻撃受け止める

  =張り合うの硬直終了までHSが出せない

  =HSがノーマルヒットになり易い

 →動作32F目に相手の攻撃受け止める

  =直後にHSを開始可能

  =HSがカウンターヒットになり易い



・張り合うの開始タイミング

 →相手より約30F早く開始する

  →HSがカウンターヒットし易い

--------------------↓■細かい説明■↓--------------------





●【Ⅰ:カウンターヒットの条件】●


○通常のカウンターヒット○


 カウンターヒットは自分の攻撃を相手の攻撃動作中に当てると発生します。


正確には下記の動作①~②の時間内に当てるとカウンターヒットになります。


 ・技の動作について・

  ①技の予備動作(動作初期)

   (攻撃を当てるとカウンターヒット)

  ②技の攻撃判定の持続時間

   (攻撃を当てるとカウンターヒット)

  ③攻撃の硬直時間

   (攻撃を当てるとノーマルヒット)




○張り合うのカウンターヒット○


 張り合うを使用した場合、カウンターヒットになる時間が増加します。


張り合うを相手が攻撃した場合、エディと相手の両方にヒットストップが発生します。(攻撃LVで変化) このヒットストップによって上記の②の時間が増加することになります。その為、ザトーの攻撃がカウンターヒットになる時間も増加します。


 ・張り合うで受け止める

  →ヒットストップが発生

   →カウンターヒットになる時間が増加






●【Ⅱ:HSを当てるタイミング】●


 「張り合う→HS (236HS→HS)」がカウンターヒットになるタイミングを纏めました。


・計測①・

 1P側:ザトー「張り合う→HS」

 2P側:ザトー「HS (攻撃LV4)」


・計測②・

 1P側:ザトー「張り合う→HS」

 2P側:ザトー「2P (攻撃LV0)」




○基準:相手の攻撃のエフェクト発生○


 張り合うは相手の攻撃を受け止めると青色のガードエフェクトが発生します。このエフェクトが発生したタイミングを基準にした場合、何F後に5HS(発生13F)を当てるとカウンターヒットになるかを一覧にしました。


・相手の攻撃:ザトー2P (攻撃LV0)・

 →"受け止め同時~14F後”にHSを当てる


・相手の攻撃:ザトーHS (攻撃LV4)・

 →"受け止め同時23F後”にHSを当てる


・HSがカウンターヒットになるタイミング

 →AとBの合計 (ネットの情報で確認)

  A:相手の技の持続時間 (技によって変化)

  B:ヒットストップ (技の攻撃LVで変化)




○ポイント○


・カウンターヒットになるタイミング

 =相手の攻撃の持続時間まで

  (ヒットストップ分の時間が増加)






●【Ⅲ:受け止めるタイミング】●


 「張り合う→HS (236HS→HS)」がカウンターヒットになるタイミングを纏めました。


 1P側:ザトー「張り合う→HS」

 2P側:ザトー「HS」

 ・<注意点:受け止めるタイミング>




○基準:張り合うの動作開始タイミング○


 「張り合う→HS」の攻撃判定発生は32+13F=45F目です。張り合うの動作開始を基準にした場合、動作何F目に相手の攻撃を受け止めるとHSがカウンターヒットになるかを一覧にしました。


 ・1P側:ザトー「張り合う→HS」

 ・2P側:ザトー「HS (攻撃LV4)」


失敗=張り合う動作01~15F目

   (張り合うで受け止めに失敗)

当nh=張り合う動作16~30F目付近

   (1P側のHSがノーマルヒット)

当ch=張り合う動作40F目付近
   (1P側のHSがカウンター)

当ch=張り合う動作45F目付近

   (1P側のHSがカウンター)

   (下記の成否は相手のよろけ回復次第)

   (張り-HSch-ドラ-突く)

当ch=張り合う動作55F目付近

   (1P側のHSがカウンター)

   (相手の攻撃の発生前にカウンター)




○ポイント○


 ・張り合う動作開始直後に受け止める

  →受け止め失敗orHSがノーマルヒット

  →高ダメージコンボの選択肢が少ない


 ・張り合うは相手より約30F早く開始する

  →HSがカウンターヒットになる

  →高ダメージコンボの選択肢が多い






●【Ⅳ:確認カウンターについて】●


 張り合うコンボは相手の攻撃を受けた後にHS等をカウンターヒットさせることが重要です。


 ①張り合う (相手の攻撃を受け止める)

 ②HS (カウンターヒット)




○HSの確認カウンター○


受け止めたと同時にHSを当てると必ずカウンターヒット(ソル2Pや最低空JSで確認)になりますが、ガードエフェクトを見てからHSを入力するとカウンターヒットになりません。


HSは攻撃判定の発生が遅いので「確認カウンターヒット」ができません。カウンターヒットを狙うには相手の攻撃を予測してHSを入力します。


 ・HSのカウンターヒット

   →予測してHSを入力

    =カウンターヒットが可能

   →確認してHSを入力

    =カウンターヒットができない

    =ノーマルヒットになる




○確認カウンターの選択肢○


 上記の内容から相手の攻撃を確認してからカウンターヒットを狙うには、HSではなく発生の早い攻撃を使用します。


 ・張り合う→確認→2D

 ・張り合う→確認→2K→2D

   (低ダメージ)


・「張り合う→2K-2D」について・

 ①2Kは発生が早い

  =「受け止め確認→2K入力」が間に合う

  →硬直の短い技にも2Kがヒット

   (ソルの2Pに対してヒット確認可)

   (ソルのJS(着地直前)にヒット確認可)




○一覧表


・召喚動作終了後に張り合う

 →ソルの動作orエフェクトを確認

  →攻撃入力


着J_:SO5P:SO2P:SO遠S:

○ヒ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認5P

○ヒ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認近S

×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認2D

×ガ:○ヒ:×ガ:○ヒ:=動作確認2S

×ガ:×ガ:×ガ:○ヒ:=動作確認2HS

×ガ:×ガ:×ガ:×ガ:=動作確認5D


着J_:SO5P:SO2P:SO遠S:

×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=エフェ確認5P

×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=エフェ確認5K

×ガ:不明:×ガ:○ヒ:=エフェ確認近S

×ガ:○ヒ:×ガ:○ヒ:=エフェ確認2S

×ガ:×ガ:×ガ:×ガ:=エフェ確認2HS 

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