~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【Ⅰ:カウンターヒットの条件】●
●【Ⅱ:HSを当てるタイミング】●
●【Ⅲ:受け止めるタイミング】●
●【Ⅳ:確認カウンターについて】●
●【はじめに】●
ザトーの必殺技:「張り合う」は相手の攻撃を受け止めた後にカウンターヒットコンボを狙うことができます。
①:張り合うで相手の攻撃を受け止める
(青色のガードエフェクトが発生)
②:一定時間内に攻撃を当てる
(その攻撃がカウンターヒット)
この攻撃がカウンターヒットになる条件を纏めました。
●【ポイント】●
・張り合うで相手の攻撃を受け止める
→カウンターヒットになる時間が増加
(通常のカウンターヒットと比較)
・カウンターヒットの条件
→相手が「攻撃LV0 (ザトー2P)」の場合
=受け止めてから14F後までに当てる
→相手が「攻撃LV4 (ザトーHS)」の場合
=受け止めてから23F後までに当てる
・張り合うの動作の影響
→動作16F目に相手の攻撃受け止める
=張り合うの硬直終了までHSが出せない
=HSがノーマルヒットになり易い
→動作32F目に相手の攻撃受け止める
=直後にHSを開始可能
=HSがカウンターヒットになり易い
・張り合うの開始タイミング
→相手より約30F早く開始する
→HSがカウンターヒットし易い
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【Ⅰ:カウンターヒットの条件】●
○通常のカウンターヒット○
カウンターヒットは自分の攻撃を相手の攻撃動作中に当てると発生します。
正確には下記の動作①~②の時間内に当てるとカウンターヒットになります。
・技の動作について・
①技の予備動作(動作初期)
(攻撃を当てるとカウンターヒット)
②技の攻撃判定の持続時間
(攻撃を当てるとカウンターヒット)
③攻撃の硬直時間
(攻撃を当てるとノーマルヒット)
○張り合うのカウンターヒット○
張り合うを使用した場合、カウンターヒットになる時間が増加します。
張り合うを相手が攻撃した場合、エディと相手の両方にヒットストップが発生します。(攻撃LVで変化) このヒットストップによって上記の②の時間が増加することになります。その為、ザトーの攻撃がカウンターヒットになる時間も増加します。
・張り合うで受け止める
→ヒットストップが発生
→カウンターヒットになる時間が増加
●【Ⅱ:HSを当てるタイミング】●
「張り合う→HS (236HS→HS)」がカウンターヒットになるタイミングを纏めました。
・計測①・
1P側:ザトー「張り合う→HS」
2P側:ザトー「HS (攻撃LV4)」
・計測②・
1P側:ザトー「張り合う→HS」
2P側:ザトー「2P (攻撃LV0)」
○基準:相手の攻撃のエフェクト発生○
張り合うは相手の攻撃を受け止めると青色のガードエフェクトが発生します。このエフェクトが発生したタイミングを基準にした場合、何F後に5HS(発生13F)を当てるとカウンターヒットになるかを一覧にしました。
・相手の攻撃:ザトー2P (攻撃LV0)・
→"受け止め同時~14F後”にHSを当てる
・相手の攻撃:ザトーHS (攻撃LV4)・
→"受け止め同時~23F後”にHSを当てる
・HSがカウンターヒットになるタイミング
→AとBの合計 (ネットの情報で確認)
A:相手の技の持続時間 (技によって変化)
B:ヒットストップ (技の攻撃LVで変化)
○ポイント○
・カウンターヒットになるタイミング
=相手の攻撃の持続時間まで
(ヒットストップ分の時間が増加)
●【Ⅲ:受け止めるタイミング】●
「張り合う→HS (236HS→HS)」がカウンターヒットになるタイミングを纏めました。
1P側:ザトー「張り合う→HS」
2P側:ザトー「HS」
○基準:張り合うの動作開始タイミング○
「張り合う→HS」の攻撃判定発生は32+13F=45F目です。張り合うの動作開始を基準にした場合、動作何F目に相手の攻撃を受け止めるとHSがカウンターヒットになるかを一覧にしました。
・1P側:ザトー「張り合う→HS」
・2P側:ザトー「HS (攻撃LV4)」
失敗=張り合う動作01~15F目
(張り合うで受け止めに失敗)
当nh=張り合う動作16~30F目付近
(1P側のHSがノーマルヒット)
当ch=張り合う動作45F目付近
(1P側のHSがカウンター)
(下記の成否は相手のよろけ回復次第)
(張り-HSch-ドラ-突く)
当ch=張り合う動作55F目付近
(1P側のHSがカウンター)
(相手の攻撃の発生前にカウンター)
○ポイント○
・張り合う動作開始直後に受け止める
→受け止め失敗orHSがノーマルヒット
→高ダメージコンボの選択肢が少ない
・張り合うは相手より約30F早く開始する
→HSがカウンターヒットになる
→高ダメージコンボの選択肢が多い
●【Ⅳ:確認カウンターについて】●
張り合うコンボは相手の攻撃を受けた後にHS等をカウンターヒットさせることが重要です。
①張り合う (相手の攻撃を受け止める)
②HS (カウンターヒット)
○HSの確認カウンター○
受け止めたと同時にHSを当てると必ずカウンターヒット(ソル2Pや最低空JSで確認)になりますが、ガードエフェクトを見てからHSを入力するとカウンターヒットになりません。
HSは攻撃判定の発生が遅いので「確認カウンターヒット」ができません。カウンターヒットを狙うには相手の攻撃を予測してHSを入力します。
・HSのカウンターヒット
→予測してHSを入力
=カウンターヒットが可能
→確認してHSを入力
=カウンターヒットができない
=ノーマルヒットになる
○確認カウンターの選択肢○
上記の内容から相手の攻撃を確認してからカウンターヒットを狙うには、HSではなく発生の早い攻撃を使用します。
・張り合う→確認→2D
・張り合う→確認→2K→2D
(低ダメージ)
・「張り合う→2K-2D」について・
①2Kは発生が早い
=「受け止め確認→2K入力」が間に合う
→硬直の短い技にも2Kがヒット
(ソルの2Pに対してヒット確認可)
(ソルのJS(着地直前)にヒット確認可)
○一覧表○
・召喚動作終了後に張り合う
→ソルの動作orエフェクトを確認
→攻撃入力
着J_:SO5P:SO2P:SO遠S:
○ヒ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認5P
○ヒ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認近S
×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認2D
×ガ:○ヒ:×ガ:○ヒ:=動作確認2S
×ガ:×ガ:×ガ:○ヒ:=動作確認2HS
×ガ:×ガ:×ガ:×ガ:=動作確認5D
着J_:SO5P:SO2P:SO遠S:
×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=エフェ確認5P
×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=エフェ確認5K
×ガ:不明:×ガ:○ヒ:=エフェ確認近S
×ガ:○ヒ:×ガ:○ヒ:=エフェ確認2S
×ガ:×ガ:×ガ:×ガ:=エフェ確認2HS
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