ザトーの2Pの特徴
~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【2Pの発生】●
●【2Pの射程】●
●【2Pの判定】●
●【2P後の状況】●
●【2Pが有効な状況距離】●
●【計測結果】●
~~~~
●【はじめに】●
ザトーの通常技:「2P (しゃがみパンチ)」の特徴について纏めました。基本的に2Pは下記のコンボにして使用します。
使用例: 2P-2P
(しゃがみP→しゃがみP)
●【ポイント】●
○利点○
・リーチが長い
(発生の早い技で最長)
(ソル2Sより長い)
・相手との距離を離す
(最大で2Pを4回当てることが可能)
・ガード時-3F
(基本的には確定反撃が無い)
○欠点○
・ヒット時のメリットが少ない
(通常は起き攻め不可)
・投げ重ねに負ける
(ソルの2Pは投げ重ねに勝てる)
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【2Pの発生】●
・発生6F
(ザトーの全技内で2番目)
(「投げ重ね」に負ける)
・ザトーの攻撃判定の発生時間は下記の順番
「5P < 2P < 2K < 5K < 近S < 2D~」
●【2Pの射程】●
○射程距離比較○
[距離0.85マス]=2P
[距離0.75マス]=5P
[距離0.75マス]=2D
[距離0.65マス]=2K
[距離0.50マス]=5K
[距離-0.30マス]=6D (通常投げ)
→発生の早い技では最長の射程距離
・距離比較(ソルの攻撃)・
[距離1.10マス]=SO 遠S
[距離0.70マス]=SO 2S
[距離0.10マス]=SO 2P
○コンボの射程距離○
[距離0.50マス][027]=屈P-屈P
[距離0.25マス][040]=2K-2D
[距離0.25マス][051]=2K-2D-22H
●【2Pの判定】●
・上段判定の打撃技
・攻撃判定の位置が低い
=相手の6Pに当たる
→SOの5P空振り、2P当たる
→ZAの5P空振り、2P当たる
→KYの5P空振り、2P空振り
●【2P後の状況】●
○フレーム状況○
+0F=2Pヒット後
-3F=2Pガード後
○2P後の距離(最大)○
・ソル立vs2Pヒット
→距離1.55以内
・ソル屈vs2Pヒット
→距離1.60以内
=22H・2S・空ダJHSの射程内
・ソル屈vs2Pガード
→距離1.55以内
=22H・2S・空ダJHSの射程内
○2P後の選択肢○
・2P-2P→22H
=暴れ潰し
(距離次第:近12F目、遠09F目に当たる)
・2P-2P→ガード
=無敵技対策
=ジャンプ対策
・2P-2P→多い
=攻め継続
・2P-2P→ダッシュ投げ
=ガード崩し
・2P-2P→空ダJHS
=ガード崩し
●【2Pが有効な状況距離】●
・基本的な近距離牽制技として使用する
=2Kコンボはガード時に確反のリスク有
→基本は2Pコンボを使用
→安全な状況を選んで2Kコンボを使用
・密着距離で使用する
「2K-2D」は密着距離では確定反撃有り
=2Pは確定反撃が無い
=2P×1~4回で距離を調整も可能
・相手のテンションゲージがある状況
カイやラムの覚醒はリーチが長く確反が可能
=2K-2Dは確定反撃の危険有り
=2P-2Pで読み合い
●【計測結果】●
◆[GGST] ザトー 2P <コンボ一覧>
https://maaiwodaijiniggst.blogspot.com/2021/08/29-01.html
◆[GGST] ザトー インヴァイトヘル <特徴編>
https://maaiwodaijiniggst.blogspot.com/2021/09/13-01.html
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