◆[GGST] ザトー 2P <コンボ一覧>

2021年8月29日日曜日

◆ザトー

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ザトーの2Pコンボについて




~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【2P-2Pの特徴】●

●【コンボ一覧】●

●【ガード時の選択肢】●

●【2Pコンボの使い方】●

●【2Pコンボの弱点】●

●【計測結果】●

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●【はじめに】●


 ザトーの通常技:「2P(しゃがみパンチ)」のコンボについて纏めました。


 ・2P→2P~






●【ポイント】●


・2Pコンボはノーゲージではダウンが取れない

 →その分、コンボのリーチは長い


・2Pを当てた後は読み合い

 →選択肢の使い分けが重要


・2P-2P後の選択肢


 2P-2P-(ヒット確認)-赤RC~

 2P-2P-(ガード確認)-インヴァイトヘル

 2P-2P-(ガード確認)-ダッシュ投げ

 2P-2P-(ガード確認)-ガード


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------






●【2P-2Pの特徴】●



・攻撃後の距離を調節可能

 2Pの回数によって距離を調整できる


・ダウン締め不可

 2Pがヒットしてもダウン技が繋がらない

 (RCでダウンコンボ可能)




○ガード後の距離○

 →2P-2Pのガード後の距離

  距離1.55以内=0.60+0.95


 →選択肢

  22H=暴れ潰し

  ダッシュ投げ=ガード崩し

  ダッシュガード=ジャンプ対策


[距離2.25マス][15F]=ソル6S

[距離1.90マス][09F]=ソル6H

[距離1.35マス][10F]=ソル遠S


[距離2.85マス]=ZA22H

[距離1.60マス]=ZA2S

[距離1.25マス]=ZA遠S

[距離1.20マス]=ZA5H


[距離1.85予想][15F]=カイ6H

[距離1.50予想][14F]=カイ5H

[距離1.20予想][12F]=カイ遠S




○2Pと2Kの違い○


 2Pコンボと2Kコンボの違い


2P>2K:=発生の速さ

2P>2K:=ガード時の安全性


2P<2K:=コンボのリーチ (2hitコンボ)

2P<2K:=コンボのヒット時の有利F


・その他・

2Kコンボは「2Kコンボor投げ」で二択が可能






●【コンボ一覧】●


[距離0.85マス][017]=屈P (-0.65 ~ +0.85)

[距離0.50マス][027]=屈P-屈P

[距離0.40マス][027]=屈P-立P

[距離0.00マス][035]=屈P-屈P-屈P

[距離-0.20マス][035]=屈P-6P

[距離-0.55マス][040]=屈P-屈P-屈P-屈P


[距離0.85 / 0.92マス]=屈P-赤RC~

 (vsSO屈は先端0.03ほど赤RCが空振り)

[距離0.40 / 0.50マス]=屈P-立P-赤RC~

[距離0.50 / 0.50マス]=屈P-屈P-赤RC~


 ・ザトー2Pはリーチの長さが特徴

  =コンボの有効距離も長い


 ・参考距離

  [距離0.85マス]=2P

  [距離0.65マス]=2K

  [距離0.50マス]=5K

  [距離0.25マス]=屈K-屈D

  [距離-0.10マス]=ダムドファング

  [距離-0.25マス]=6D (通常投げ)

  [距離-0.65マス]=密着状態






●【ガード時の選択肢】●



 ザトーのコンボ「通常技→必殺技」がガードされた場合、必殺技の攻撃判定が発生するタイミングは下記の通りになります。


 ・ガード硬直硬直解け何F目に発生・

 2P_:2S_:2D_:

 12?:12?:09?:=22H (近)

 09?:06?:06?:=22H (遠)

 12F:08F:08F:=突く


上記の通り、距離によってインヴァイトヘルの攻撃が当るタイミングが変化します。






●【2Pコンボの使い方】●



○基本編○


 2Pコンボはガードされてもリスクが小さいので2Pが届く距離であればどの距離でも有効な選択肢になります。特に、2Kコンボが使えない距離で有効です。


 ・密着距離

  →2Kコンボは近距離ガード時に

   確反のリスク有り


 ・距離0.30~0.50

  →2Kコンボが届かない距離


2Pを1~4回当てて2Pの先端が当たるとインヴァイトヘルに繋げます。2P先端当ての後は距離が離れているので相手の発生の早い技は届きません。リーチの長い発生の10F以上の技はインヴァイトヘルで潰すことができます。

 ・2P×n→22H




○選択肢の使い分け○


 2Pコンボはダウンが取れません。恐らく、簡単にエディ召喚が出来ないようにロマンキャンセルを使用したら召喚できるように設定されていると予想されます。安定した選択肢がないので使い分けが重要になります。


 ・2P-2P (ヒット確認)

  →ロマンキャンセルコンボ

  →ガード時と同じ選択肢


 ・2P-2P (ガード確認)

  →「22H (暴れ対策)」

  →「ガード (無敵技対策)」

  →「ダッシュ→投げ (ガード対策)」

  →「エディ召喚 (ガード対策)」

  →「RC-突く召喚(連続ガード)」






●【2Pコンボの弱点】●


 2Pコンボはインヴァイトヘルに繋げて「暴れ潰し」にする連携が安定の選択肢になります。


 ・2P-2P-22H


しかし、相手の覚醒必殺技に負けるので注意が必要です。ソルの覚醒必殺技の場合、近距離でガードされるとインヴァイトヘル動作中にタイランレイブがヒットします。


 ザトー:2P-2P→22H

 ソル :近距離ガード→タイランレイブ


ラムの覚醒必殺技(S)の場合は全距離が危険な距離になります。その為、毎回インヴァイトヘルを繋げていると大きなリスクになります。


 ザトー:2P-2P→22H

 ラム :ガード→覚醒必殺技(S)

     (全距離で覚醒必殺技がヒット)


 ・2P-2Pが当る距離を基準・

  [基準-0.90マス]=カイ覚醒に負ける距離

  [基準-0.75マス]=ソル覚醒に負ける距離

  [基準+0.00マス]=ラム覚醒に負ける距離


対策としてはインヴァイトヘルにガード等で確定反撃を狙います。


 2P-2P→ガード

 2P-2P→ダッシュ→投げ






●【計測結果】●


◆[GGST] キャラ比較 <2Pコンボと2Kコンボ>

◆[GGST] キャラ比較 <通常技→必殺技の時間>


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