ザトーの2Kと2Pの比較
~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【発生の比較】●
●【射程の比較】●
●【攻撃判定の比較】●
●【ヒット後の状況】●
●【ガード後の状況】●
●【2Kと2Pの使い分け】●
●【計測結果】●
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●【はじめに】●
ザトーの通常技:「2K (しゃがみキック)」と「2P (しゃがみパンチ)」は似た特徴を持つ技にっています。そこで、2Kと2Pを比較して違いを検証しました。
・2K-2D-各行動
・2P-2P-各行動
●【ポイント】●
○2Pと2Kの違い○
2P>2K:=発生の速さ
2P>2K:=ガード時の安全性
2P>2K:=コンボのリーチ (2hitコンボ)
2P<2K:=コンボのヒット時の有利F
2P<2K:=コンボのダメージ
2P<2K:=ヒットの成功確率
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【発生の比較】●
・ザトーの攻撃判定の発生時間は下記の順番
「5P < 2P < 2K < 5K < 近S < 2D~」
・2Pの方が発生が早い
・どちらも投げ重ねに負ける
(ZA5Pだけは投げ重ねに勝つ)
●【射程の比較】●
○射程距離比較○
・射程距離は2Pの方が長い
[距離0.85マス]=2P
[距離0.75マス]=5P
[距離0.75マス]=2D
[距離0.65マス]=2K
[距離0.50マス]=5K
[距離-0.30マス]=6D (通常投げ)
・距離比較:ソルの攻撃(vsZA)・
[距離1.10マス]=SO 遠S
[距離0.70マス]=SO 2S
[距離0.10マス]=SO 2P
○コンボの射程距離○
[距離0.50マス][027]=屈P-屈P
[距離0.25マス][040]=2K-2D
[距離0.25マス][051]=2K-2D-22H
●【攻撃判定の比較】●
・2P=上段判定の打撃技
・2K=下段判定の打撃技
・「打撃と投げ」の二択
→2Kコンボの方がヒットし易い
(ジャンプ入力の途中(4方向)に当たる)
●【ヒット後の状況】●
○フレーム状況○
+0F=どちらもヒット時
-3F=どちらもガード時
○コンボヒット時○
・2Kはダウンが取れる(有利Fが多い)
→2K-2Dがヒット=ダウンから起き攻め
→2P-2Pがヒット=五分状態から読み合い
→赤ロマンキャンセルを使用すれば
双方ダウン可能
・2K→覚醒必殺技が可能
→2K-2D-アモルファス
●【ガード後の状況】●
○フレーム状況○
+0F=どちらもヒット時
-3F=どちらもガード時
○コンボガード時○
・ガード時のフレーム状況
-2F=「2P-2P」のガード時
-9F=「2K-2D」のガード時
=2K-2Dはガード時に確反リスク有り
・必殺技がガード硬直解け何F目に当たるか
2P_:2D_:
12?:09?:=22H (近)
09?:06?:=22H (遠)
12F:08F:=突く
・「コンボ→必殺技」について
→2Dは攻撃LVが高い
=相手のガード硬直が長い
=相手の暴れが遅い
=必殺技が「暴れ」を潰し易い
●【2Kと2Pの使い分け】●
○2Kコンボを使用する状況○
・ヒットの可能性が高い状況・
=「打撃と投げ」の二択を狙う状況
→ヒットすると起き攻めが可能
・ガード時に確定反撃が無い状況
→相手の無敵技が届かない距離
→相手にテンションゲージが無い状況
→エディの追撃で割り込みされない
○2Kコンボが危険な状況○
・相手のテンションゲージ50%以上の状態・
=「ガード→無敵技」が確定反撃になる
→vsソル=近距離では覚醒技が確定反撃
→vsカイ=ほぼ全距離でH覚醒が確反
→vsラム=全距離でS覚醒技が確定反撃
=対策
①=2K-2D-RC
②=2K-2D-214K
③=2K-各選択肢 (2K止め)
④=2Pコンボ
・密着~近距離でガードされた場合・
2Kコンボは近距離ガード時にリスク増加
○2Pコンボが危険な状況○
・22Hの弱点増加
→「2P-2P-22H」はアクセル5Pを潰せない
(2P→22Hは発生10F以上の技を潰せる)
・突くの弱点増加
→「2P-2P-236P」は発生12F以下の技に負け
(発生13Fを潰せる)
・画面端で使用する場合・
→画面端で追い込まれた状況
=2Pがヒットしても状況を変わり難い
→ヒット時にローリターン
(相手の技がCH時するとハイリスク)
(2P-RCはハイリターン)
→「2K-2D」や「2P-赤RC」の方が良い
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