◆[GGST] ザトー 2K <2Kと2Pの比較>

2021年11月8日月曜日

◆ザトー

t f B! P L

 









ザトーの2Kと2Pの比較




~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【発生の比較】●

●【射程の比較】●

●【攻撃判定の比較】●

●【ヒット後の状況】●

●【ガード後の状況】●

●【2Kと2Pの使い分け】●

●【計測結果】●

~~~~




●【はじめに】●


 ザトーの通常技:「2K (しゃがみキック)」と「2P (しゃがみパンチ)」は似た特徴を持つ技にっています。そこで、2Kと2Pを比較して違いを検証しました。


 ・2K-2D-各行動

 ・2P-2P-各行動






●【ポイント】●


○2Pと2Kの違い○


2P>2K:=発生の速さ

2P>2K:=ガード時の安全性 

2P>2K:=コンボのリーチ (2hitコンボ)


2P<2K:=コンボのヒット時の有利F

2P<2K:=コンボのダメージ

2P<2K:=ヒットの成功確率


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------






●【発生の比較】●


 ・ザトーの攻撃判定の発生時間は下記の順番

 「5P < 2P < 2K < 5K < 近S < 2D~」


・2Pの方が発生が早い


・どちらも投げ重ねに負ける

 (ZA5Pだけは投げ重ねに勝つ)






●【射程の比較】●


○射程距離比較○


・射程距離は2Pの方が長い


[距離0.85マス]=2P

[距離0.75マス]=5P

[距離0.75マス]=2D

[距離0.65マス]=2K

[距離0.50マス]=5K

[距離-0.30マス]=6D (通常投げ)


・距離比較:ソルの攻撃(vsZA)・

[距離1.10マス]=SO 遠S

[距離0.70マス]=SO 2S

[距離0.10マス]=SO 2P




○コンボの射程距離○


[距離0.50マス][027]=屈P-屈P

[距離0.25マス][040]=2K-2D

[距離0.25マス][051]=2K-2D-22H







●【攻撃判定の比較】●


・2P=上段判定の打撃技


・2K=下段判定の打撃技


・「打撃と投げ」の二択

 →2Kコンボの方がヒットし易い

  (ジャンプ入力の途中(4方向)に当たる)






●【ヒット後の状況】●


○フレーム状況○

 +0F=どちらもヒット時

 -3F=どちらもガード時




○コンボヒット時○


・2Kはダウンが取れる(有利Fが多い)

  →2K-2Dがヒット=ダウンから起き攻め

  →2P-2Pがヒット=五分状態から読み合い

  →赤ロマンキャンセルを使用すれば

   双方ダウン可能


・2K→覚醒必殺技が可能

  →2K-2D-アモルファス






●【ガード後の状況】●


○フレーム状況○

 +0F=どちらもヒット時

 -3F=どちらもガード時




○コンボガード時○


・ガード時のフレーム状況

 -2F=「2P-2P」のガード時

 -9F=「2K-2D」のガード時

 =2K-2Dはガード時に確反リスク有り


・必殺技がガード硬直解け何F目に当たるか

 2P_:2D_:

 12?:09?:=22H (近)

 09?:06?:=22H (遠)

 12F:08F:=突く


・「コンボ→必殺技」について

  →2Dは攻撃LVが高い

   =相手のガード硬直が長い

   =相手の暴れが遅い

   =必殺技が「暴れ」を潰し易い






●【2Kと2Pの使い分け】●


○2Kコンボを使用する状況○


・ヒットの可能性が高い状況・

 =「打撃と投げ」の二択を狙う状況

  →ヒットすると起き攻めが可能


・ガード時に確定反撃が無い状況

 →相手の無敵技が届かない距離

 →相手にテンションゲージが無い状況

 →エディの追撃で割り込みされない




○2Kコンボが危険な状況○


・相手のテンションゲージ50%以上の状態・

 =「ガード→無敵技」が確定反撃になる

  →vsソル=近距離では覚醒技が確定反撃

  →vsカイ=ほぼ全距離でH覚醒が確反

  →vsラム=全距離でS覚醒技が確定反撃

 =対策

  ①=2K-2D-RC

  ②=2K-2D-214K

  ③=2K-各選択肢 (2K止め)

  ④=2Pコンボ


・密着~近距離でガードされた場合・

 2Kコンボは近距離ガード時にリスク増加

 



○2Pコンボが危険な状況○


・22Hの弱点増加

 →「2P-2P-22H」はアクセル5Pを潰せない

  (2P→22Hは発生10F以上の技を潰せる)


・突くの弱点増加

 →「2P-2P-236P」は発生12F以下の技に負け

  (発生13Fを潰せる)


・画面端で使用する場合・

 →画面端で追い込まれた状況

  =2Pがヒットしても状況を変わり難い

   →ヒット時にローリターン

    (相手の技がCH時するとハイリスク)

    (2P-RCはハイリターン)

   →「2K-2D」や「2P-赤RC」の方が良い


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