ザトーのドリルの起き攻め対策
~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【画面中央の起き攻め対策】●
●【画面端の起き攻め対策】●
●【対策:ジャンプ回避】●
●【計測結果】●
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●【はじめに】●
ザトーの必殺技:「インヴァイトヘル (22H)」の起き攻めに対して、防御側ができる対策を纏めました。
上記の内容への対策が今回の記事
●【ポイント】●
インヴァイトヘル後の打撃重ねは「画面中央」と「画面端」では状況が大きく変化することが分かりました。
○画面中央○
・打撃と投げの二択を防ぐ防御方法
→「ジャンプ」
→「バクステ」
→「無敵技(演出無し)」
○画面端○
・打撃と投げの二択を防ぐ防御方法
→「バクステ」
→「無敵技」
・効果が上がる防御方法
→「バクステ」
→「リーチの長い無敵技」
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【画面中央の起き攻め対策】●
画面中央でインヴァイトヘルをヒットした場合、基本的には「打撃重ね」ができません。防御側にとっては対処し易い状況になります。
ただし、インヴァイトヘルが持続当てになった場合は「打撃重ね」が可能になるので注意が必要です。その場合は下記の「画面端の起き攻め対策」を使用します。
○相性一覧○
下記の通り、基本の「打撃」と「投げ」の起き攻めを防ぐ選択肢は「ジャンプ」・「バクステ」「無敵技(演出無し)」になります。
「攻勝」=起き攻めが成功
「継続」=起き攻めが継続可能
「防ぐ」=防御側が起き攻めを防ぐ
○ポイント○
画面中央では「ジャンプ」や「バクステ」が様々な起き攻めに有効な防御方法になります。ザトー側がこれらの対策をする場合、リターンの高い「10F暴れ」等が使い易くなります。
●【画面端の起き攻め対策】●
画面端でインヴァイトヘルがヒットした場合、「打撃重ね」が可能になります。この状況では防御側の選択肢が少なくなります。
○相性一覧○
下記の通り、基本の「打撃」と「投げ」の起き攻めを防ぐ選択肢は「無敵技」「バクステ」になります。
・画面端の相性
・画面中央の相性
「攻勝」=起き攻めが成功
「継続」=起き攻めが継続可能
「防ぐ」=防御側が起き攻めを防ぐ
○ポイント○
画面端の特徴は「ザトーとの距離が離れない」という点です。それが影響して「ジャンプ」には打撃重ねがヒットするようになり、「バクステ」には22Hや236Pがヒットするようになり、どちらも有効な状況が少なくなります。
ただし、距離が近いので「バクステ」後は反撃が可能になり、カイやラム等のリーチの長い覚醒必殺技がザトーの各選択肢にヒットし易くなります。
ラムのS覚醒がヒットする起き攻め
→打撃重ね
→22H
→236P
→214H
●【対策:ジャンプ回避】●
下記の状況で「ジャンプ回避」が有効な距離を計測しました。
ザトー:22H→ダッシュ→2S
防御側:ダウン→垂直ジャンプ
○ジャンプ回避の有効距離○
下記の一覧から「ジャンプ回避」の有効距離は「1.40~2.40」になります。この「距離1.40~2.40」は「2K-2D」の先端ガード時や「2S」の先端ガード時の距離になります。
2Sタイ:2SvsJ:
起き5F:空中ヒ:=距離1.10マス
起き5F:地中ヒ:=距離1.20マス
起き6F:空振り:=距離1.40マス
起き6F:空振り:=距離2.40マス
起き4F:空中ヒ:=距離2.50マス
起き2F:地中ヒ:=距離2.60マス
「2Sタイ」
=起き上がり何F目にヒットするか
「2SvsJ」
=ジャンプにヒットor空振りするか
・距離比較 (vsソル屈ガード)・
[距離2.70マス]=ZAの22Hの射程距離
[距離2.25マス]=ZAの2Sの先端ガード後
[距離1.50マス]=ZAの2K-2Dの先端ガード後
・距離1.00マス・
○ジャンプの選択肢○
・前ジャンプ→ジャンプ攻撃
(vsザトーの2S空振り)
→ソルJS
「2S空振り→6P」に勝ち
→ザトーの最速空ダJHS
「2S空振り」にヒット
・後ジャンプ回避
=ザトーの遠Sもやや回避し易い
○ジャンプ回避の使い方○
上記の通り、「ジャンプ回避」は画面中央で有効な防御方法です。ただし、インヴァイトヘルが持続当て(8F目以降)になった場合には2Sを回避できないので不安定な防御方法になります。
このような特徴がありますが「ジャンプ回避」は非常に有効なので使い方としては下記の2種類があります。
・持続当てかを判断して使用する
・持続当ては無視して使用する
(回避時のメリットを優先)
このように効果の高い「ジャンプ回避」ですがジャンプ潰しの起き攻めもあるので、読み合いした上での選択肢の1つになります。
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