~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【画面端の打撃重ね】●
●【画面中央の打撃重ね】●
●【打撃重ね:2S】●
●【ロマンキャンセル+打撃重ね】●
●【ジャンプ対策の選択肢】●
●【計測結果】●
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●【はじめに】●
ザトーの必殺技:「インヴァイトヘル (22H)」のヒット後の「起き攻め:打撃技」について纏めました。
●【ポイント】●
インヴァイトヘル後の打撃重ねは「画面中央」と「画面端」では状況が大きく変化することが分かりました。
○「打撃重ね」のポイント○
・打撃重ねが可能な状況
①画面端 =近・中・遠の全距離で可能
②画面中央
基本=近距離のみ
例外=一部の状況では中~遠距離も可能
(ロマンキャンセル使用時)
(持続8F以降がヒット時)
・画面中央で「2S重ね」が可能な距離
[距離1.10以内]=22H-ダッシュ-2S重ね
[距離2.70以内]=22H-ダッシュ-2S重ね
(持続8F目以降にヒット)
[距離2.70以内]=22H-同時RC-ダッシュ-2S重ね
・距離1.00マス・
----------↓■細かい説明■↓----------
●【画面端の打撃重ね】●
画面端でインヴァイトヘルをヒットさせた場合、相手と距離が離れません。打撃技を相手の起き上がりに重ねる「打撃重ね」が可能です。
・22H→ダッシュ→打撃重ね
[距離2.70マス]=22H-ダ-2S重ね
[距離2.70マス]=22H-ダ-5S重ね
[距離2.70マス]=22H-ダ-5S重ね(2)-5H-22H
[距離2.70マス]=22H-ダ-5H重ね
[距離2.70マス]=22H-ダ-2K重ね (2K-2D)
[距離1.30マス]=22H-ダ-近S重ね (近S-2D)
・[距離2.70マス]=22Hの射程距離
(vsソル屈)
●【画面中央の打撃重ね】●
インヴァイトヘルが画面中央でヒットすると距離が離れて「打撃重ね」ができません。基本的に「打撃重ね」は近距離ヒット時に可能になります。
○近距離の起き攻め○
[距離0.30程度]=22H-ダッシュ-5S重ね(2)-5H-22H
[距離0.70マス]=22H-236P重ね
[距離0.50程度]=22H-22H重ね
[距離0.75程度]=22H-ダッシュ-5S重ね
[距離1.10マス]=22H-ダッシュ-2S重ね
[距離1.30マス]=22H-ダッシュ-236P重ね
・「起き上がりジャンプ」に当たる距離
・[距離2.70マス]=22Hの射程距離(vsソル屈)
○遠距離の起き攻め○
遠距離でインヴァイトヘルをヒットさせた場合、「打撃重ね」ができません。打撃での起き攻めは「遅め打撃」になるので相手はジャンプ回避や暴れで防ぐことができます。
この「遅め打撃」になる原因は"近づくまでに時間"になるので、有利フレームが増加すれば「打撃重ね」が可能になります。それが可能になる条件が下記の①~③になります。
・条件①:持続当て・
インヴァイトヘルは通常技と違って攻撃判定の持続時間が長い攻撃です。単純計算で17Fの持続時間があり、持続8F目以降をヒットさせればダッシュ2Sで「打撃重ね」が可能になり、防御側のジャンプ回避や3F暴れを潰すことができます。
持続当ての方法としては
→相手のダッシュを読んで先に22Hを置く
→距離2.60~2.70で22Hをヒットさせる
→相手の起き上がりに合わせて22Hを重ね
・条件②:空中ヒット・
空中の相手にヒットさせた場合、相手は落下してからダウンするので有利フレーム増加します。特にインヴァイトヘルの頂点部分がヒットすると落下の時間が長くなるので「打撃重ね」が可能になります。
・22H→ダッシュ2Sが当たるタイミング・
[距離1.50マス]=起き上がり02F以内
(ドリルの高い部分)
[距離1.50マス]=起き上がり04F目
(ドリルの低い部分)
[距離2.00マス]=起き上がり06F目
[距離2.60マス]=起き上がり02F以内
・「多い重ね~22H締め」は不可
(距離が遠い)
・有利フレーム増加
増加の最小値=+3F
ドリルの高い部分がヒット=最大+7F
・条件③:カウンターヒット・
インヴァイトヘルをカウンターヒットさせると有利フレームが1~2F増加するようです。
○各起き攻めの有効距離○
・22Hの射程距離 (対ソル屈状態)=2.70
●【打撃重ね:2S】●
ザトーの2Sを起き攻めで使用した場合、2Sが当たるタイミングが下記の一覧になります。この内容から「打撃重ね (2Sを相手の起き上がり2F以内に当てる)」が可能な距離は「1.00以内」と「2.60~2.70」になります。
22Hの持続8F目以降がヒットした場合に限り、画面中央で2S重ねが可能になります。
1P側ザトー:22H→ダッシュ→2S(打撃重ね)
[距離1.00マス]=起き上がり02F以内
[距離1.05マス]=起き上がり04F
[距離1.10マス]=起き上がり05F
[距離1.20マス]=起き上がり05F
[距離1.30マス]=起き上がり05F
[距離1.40マス]=起き上がり06F
[距離1.50マス]=起き上がり09F
[距離2.00マス]=起き上がり09F
[距離2.30マス]=起き上がり08?以内
[距離2.50マス]=起き上がり04F以内
[距離2.60マス]=起き上がり02F以内
・距離比較 (ZAvsSO屈ガ)・
[距離2.70マス]=22Hの先端が当たる距離
[距離2.25マス]=2Sの先端ガード後の距離
[距離1.50マス]=2K-2Dの先端ガード後の距離
●【ロマンキャンセル+打撃重ね】●
通常、画面中央ではインヴァイトヘル後に起き攻めができません。しかし、ロマンキャンセル(RC)を使用すると起き攻めが可能になります。
最速:同時:確認:
o2.70:o2.70:o1.70:=22H-RC-ダ-2S重ね
o2.70:o2.10:o0.50:=22H-RCダ-22H重ね
o2.70:o2.20:o0.70:=22H-RCダ-5H
「最速」=22H入力完了から早めにRC入力
「同時」=22Hエフェクト発生と同時にRC入力
「確認」=22Hのヒットを確認してRC入力
●【ジャンプ対策の選択肢】●
○ジャンプ対策の打撃○
下記は打撃技は相手のジャンプ回避に対してヒットする距離になります。
重ね:対飛:
0.75:1.55:=22H→5S (1.55空中hit)
0.70:0.80:=22H→236P
1.30:1.20:=22H→ダッシュ-236P
1.10:1.40:=22H→2S重ね (1.40空中hit)
この内容から「2K-2Dの先端ガード後の距離 (=1.50)」では22Hをヒットさせた場合、ジャンプに有効な選択肢は5S(遠S)になります。ただし、5Sは暴れや6Pに負けやすいの注意が必要です。
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