ザトーの2Kコンボについて
~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【コンボ一覧】●
●【2K-2Dの特徴】●
●【ガード時の選択肢】●
●【2Kコンボの使い方】●
●【2Kコンボの弱点】●
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●【はじめに】●
ザトーの通常技:「2K (しゃがみキック)」のコンボについて纏めました。
・2K→2D~
●【ポイント】●
・2Kコンボはヒット時にダウン可能
・2Kコンボはガード時に暴れや確反のリスク有り
・主要コンボの有効距離・
[距離0.85マス]=2P
[距離0.65マス]=2K
[距離0.50マス]=2P-2P
[距離0.25マス]=2K-2D
[距離-0.30マス]=通常投げ
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【コンボ一覧】●
○新射程距離 (2022-0610)○
[距離0.65マス]=2K
[距離0.45マス]=2K-2D
・微ダッシュ中
→2K先端ヒット時にコンボ成功
[距離0.50マス]=5K
[距離0.25マス]=5K-2D
・微ダッシュ中
→2K先端ヒット時にコンボ失敗
・カウンターヒット限定・
[距離-0.20マス]=5Pch-2K-2D
[距離-0.25マス]=2Pch-2K-2D
[距離-0.25マス]=地上投げ
○旧射程距離 (2021-08)○
[距離0.65マス][025]=2K (-0.65~+0.65)
[距離0.25マス][040]=2K-2D
[距離0.25マス][040]=2K-2D-214H (召喚)
[距離0.25マス][051]=2K-2D-22H
(密着状態でコンボ可能)
(ダッシュ密着状態からコンボ)
[距離-0.40マス][055]=2K-2D-214S
(ドランカでダウン)
・その他の2D締めコンボ・
[距離0.50マス]=5K
[距離0.30マス]=5K-2D
[距離0.05マス]=近S (00.6~=遠S)
[距離0.05マス]=近S-2D
・参考距離・
[距離0.85マス]=2P
[距離0.65マス]=2K
[距離0.50マス]=5K
[距離0.25マス]=屈K-屈D
[距離-0.10マス]=ダムドファング
[距離-0.30マス]=6D (通常投げ)
[距離-0.65マス]=密着状態
●【2K-2Dの特徴】●
○ヒット時の特徴○
・2Kコンボはヒット時に起き攻めへ
=2K-2Dがヒット→起き攻め
=2K-2Dがガード→22H
(22Hをガードさせて距離を離す)
○ガード時の特徴○
・2K-2Dはガード時-9F
=確定反撃のリスクがある
=2K-2D-22Hで距離を離す
(確定反撃のリスクが軽減)
○有効な距離○
[距離-0.29~+0.25マス]=2K-2D
→ヒットすれば起き攻め
→ガードされても安全 (リスクが小さい)
[距離0.25マス]=ソル立ちに当たる距離
[距離0.40マス]=ソル屈ガ
[距離0.40マス]=ソル屈ガ-立ガ
[距離0.10マス]=ソル屈FD
[距離0.10マス]=ソル屈FD-立FD
・2Dを立ガードで回避できない
・コンボの有効距離・
[距離0.85マス]=2P
[距離0.65マス]=2K
[距離0.50マス]=2P-2P
[距離0.25マス]=2K-2D
[距離-0.30マス]=通常投げ
○コンボ後の距離○
[距離1.70以内]=2K-2Dの屈ヒット後
[距離1.45以内]=2K-2Dの屈ガード後
[距離2.15以内]=2P-2P-22Hガード後
(ZA6H、SO6Sがギリギリ空振り)
[距離1.60以内]=2P-2Pの屈ガード後
22H-ヒット同時RC-ダッシュ-2S-22H
([距離1.80マス])
○2Pと2Kの違い○
2Pコンボと2Kコンボの違い
2P>2K:=発生の速さ
2P>2K:=ガード時の安全性
2P<2K:=コンボのリーチ (2hitコンボ)
2P<2K:=コンボのヒット時の有利F
・その他・
2Kコンボは「2Kコンボor投げ」で二択が可能
●【ガード時の選択肢】●
ザトーの2Kコンボがガードされた場合、主な選択肢は下記になります。
・2K-2D-22H (暴れ潰し)
・2K-2D-236P (暴れ潰し)
・2K-2D→ダッシュ投げ22H (ガード潰し)
・2K-2D→ガード (無敵技対策△)
○2K-2D-22Hについて○
ザトーのコンボ「2K-2D」はガードされた場合に-9Fの不利状態になります。その為、相手の発生9F技が確定反撃になります。
ザトー:2K-2D
相手側:ガード-ガード-発生9F技
しかし、2D後にインヴァイトヘルをキャンセル入力することで相手の暴れを潰すことができます。必殺技の攻撃判定が発生するタイミングは下記の通りになります。
ザトー:2K-2D-最速22H
ソル :ガード→ガード→暴れ
・22Hの発生タイミング(2021-1108)
相手は画面中央、ZAは相手密着
→22Hがガード硬直解け05F目
相手は画面中央、ZAは長ダッシュ密着
→22Hがガード硬直解け09F目
相手は端密着、ZAは相手密着
→22Hがガード硬直解け14F目以降~
・ガード硬直硬直解け何F目に発生・
2P_:2S_:2D_:
12?:12?:09?:=22H (近)
09?:06?:06?:=22H (遠)
12F:08F:08F:=突く
__F:__F:13?:=214H(13F技に負確認)
距離0.25付近で「2K-2P-22H」を入力すればソルの2Pや5Sを潰すことができます。
・vsソル2P暴れ
=インヴァイトヘルだけがヒットする距離
・vsソル2D暴れ
=インヴァイトヘルが先にヒット
○2K-2D-236Pについて○
2Kコンボと2Pコンボの違いは突く(236P)が暴れ潰しになる点です。2K-2D-236Pを入力すると”相手の発生10F以上の攻撃”に対して突くが暴れ潰しになります。
・2K-2D-突く=召喚+発生09F以上の暴れを潰す
・2P-2P-突く=召喚+発生13F以上の暴れを潰す
上記の違いから2Pコンボでは一般的な牽制技を潰すことができません。この点が大きな違いになります。
●【2Kコンボの使い方】●
○基本編○
2Kコンボはヒット時は起き攻め等のメリットがありますが、ガード時の確定反撃等のデメリットがあるコンボになります。そこで、下記の2点を考えると「2K-2D」がギリギリ繋がる距離で当てることがポイントになります。
・相手の通常技暴れを22Hで潰せる距離
・相手の無敵技をガード出来る距離
そこで、メリットとデメリットを考えると2Kコンボの有効距離は下記になります。
・距離-0.29~+0.25以内で使用する
→2Kコンボがヒットする距離
→ソルの覚醒はガード可能
・距離-0.65~-0.30マスは2Pコンボを使用
→2Kコンボではなく2Pコンボを使用する
→相手の無敵技が確定反撃
→相手の暴れを22Hで潰せない距離
○選択肢の使い分け○
2Pコンボはダウンが取れません。恐らく、簡単にエディ召喚が出来ないようにロマンキャンセルを使用したら召喚できるように設定されていると予想されます。安定した選択肢がないので使い分けが重要になります。
・ヒット時
→2K-2D-214H→起き攻め
・ガード時
→2K-2D-22H (暴れ潰し)
→2K-2D-236P (暴れ潰し)
→2K-2D→ダッシュ投げ22H (ガード潰し)
●【2Kコンボの弱点】●
・密着~近距離でガードされると暴れに負ける
→ソル2P等で割り込みが可能
22Hが当るタイミングが遅くなる
→ソル覚醒必殺技で割り込み可能
・ラムレザルの覚醒必殺技(S)に負ける
→「2K-2D」は全距離で確反のリスク
→「2K-2D-22H」は全距離で割り込み可能
→対策
①=「2K-2D-214K」
②=「2K-2D-RC」
●【計測結果】●
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