◆[鉄拳8] 壁よろけ→追撃 <②壁コンボの追撃:4RK>


    



●概要●

  • 「コンボ→壁よろけ→追撃→4RK」について
  • 壁付近からコンボ開始
  • 検証時の状況
  • 1P側デビル仁
    2P側デビル仁
    ステージ:ARENA 





●Ⅰ:「壁よろけ→追撃」の選択肢について●

 壁付近からのコンボでは「壁よろけ→追撃」が重要になります。追撃の選択肢は複数ありますがオススメの追撃はレイジーアーツ(RA)です。レイジアーツは簡単&高ダメージとう利点がありますが、自分の体力が少ない状況でしか使えないという欠点があります。

 ・オススメの追撃
  =レイジアーツ
  =簡単&高ダメージ
  =使用できる状況が少ない(体力が少ない状況)

体力が多い状況では、他の追撃が必要になります。追撃のダメージを重視する場合、下記の4RKを使った追撃がオススメです。

 ・例:壁よろけ→6RP→4RK
  =高ダメージ+起き攻め





●Ⅱ:「壁よろけ→追撃→4RK」の特徴●

 今回の「壁よろけ→追撃→4RK」には最大の特徴はダメージの高さです。一方、読み合いでダメージが増減するという欠点もあります。

 ・「壁よろけ→追撃→4RKの特徴
  =追撃の選択肢で最高ダメージ
  =読み合いでダメージ増減
  =壁の角度が悪いと不可



○4RKは読み合い○

 「壁よろけ→追撃→4RK」の利点は高ダメージが狙える点です。ただし、注意点として相手の「起き上がり行動」によってダメージが増減します。このランダム性があることで高ダメージのコンボになっています。

 ・壁よろけ→追撃→4RK
  =相手の起き上がり行動との読み合い
   →読み勝ち=4RKがヒット=高ダメージ+起き攻め
   →読み負け=4RKがガード=低ダメージ+不利状態

 ・相手の横転に勝つ
  =デビル仁が有利な読み合い

 ・相性の詳細は下記:●起き上がりと相性●



○その他○

・「壁よろけ→ヒートバースト→追撃→4RK」は不可
 (詳細は下記:●ヒート→追撃●)

・壁の角度が悪いと失敗
 (詳細は下記:●壁の角度●)





●Ⅲ:「壁よろけ→追撃→4RK」の選択肢●

 「壁よろけ→追撃→4RK」を成功させるには追撃の選択が重要です。複数の選択肢がありますが、それぞれにダメージ・難易度・使用可能な状況に違いがあるので、各プレイヤーの好みに合わせて使い分けます。選択肢は下記の4種類です。

「①奈落」=6n23RK-LK→4RK
「②WK」=WL-LK→4RK
「③6LK」=6LK-LK→4RK
「④6RP」=6RP→4RK
「×4LK」=4LK→4RK (4RKが横転に空振り=選択肢として使えない)



○使用可能な状況(壁コンボ)○

 各選択肢の最大の違いは使用可能な状況です。最も多くの状況で使用できるのが「6RP」です。「6LK」や「奈落」は使える状況が少なく、「WK」は大抵の状況で使えません。順位をつけるなら「6RP>>>6LK>奈落>>WK」になります。

 ◎状況7/7=6RP→4RK
 ○状況4/7=6LK-LK→4RK
 △状況4/7=6n23RK-LK→4RK
 △状況1/7=WK-LK→4RK 



「奈落」=6n23RK-LK→4RK
「WL」=WK-LK→4RK
「6LK」=6LK-LK→4RK
「6RP」=6RP→4RK
「4LK」=4LK→4RK
「数字」=コンボ成功(ダメージ)
「遅」=追撃を遅め入力 (尻餅状態に当てると成功)
「発生」=コンボ失敗(追撃の発生が間に合わない)
「△」=左横転に成功、右横転に空振り
「×」=コンボ失敗(追撃が当たらない




○使用可能な状況(中央コンボ)○

 ステージ中央からの「壁よろけ→追撃」をした場合のコンボの成否を纏めました。有利フレーム多い状況では(壁までの距離が影響)、各選択肢が成功するケースが増加します。



「奈落」=6n23RK-LK→4RK
「WL」=WK-LK→4RK
「6LK」=6LK-LK→4RK
「6RP」=6RP→4RK
「数字」=コンボ成功(ダメージ)
「遅」=追撃を遅め入力 (尻餅状態に当てると成功)
「×」=コンボ失敗(追撃が当たらない



○ダメージ比較○

 各「壁よろけ→追撃→4RK」のコンボダメージを比較すると最高ダメージは「6n23RK-LK→4RK」になります。コンボ数が多い場合はレイジアーツ(3WP)以上のダメージになります。


更に、4RK後はデビルジン側が有利状態なるので起き攻めが可能です。この起き攻めが可能な点からレイジアーツよりダメージの期待値が高い追撃になっています。

「奈落」=6n23RK-LK→4RK
「WL」=WK-LK→4RK
「6LK」=6LK-LK→4RK
「6RP」=6RP→4RK
「3WP」=レイジアーツ
「数字」=コンボ成功(ダメージ)
「壁よ」=壁よろけ状態



○「壁よろけ→8WP→追撃→4RK」○

 限定条件(壁よろけが高い位置)では8WPを組み合わせが可能です。8WPを加えることで7ダメージ増加します。「WL」は使用できません。更に必要な状況が少なくなっています。

 ・ショート動画
 ・検証:風神×2→46RP-LP-3RP→壁よろけ~

xx=8WP→WK-LK→4RK(LKが間に合わない)
87=8WP→6LK-LK→4RK(71+16 距離限定)
77=8WP→6RP→4RK(61+16 距離広め)
74=8WP→LP-LP→2LP
66=8WP→4RP-LK
94=(ヒート状態で開始)8WP→6n23RK-LK→4RK
   (94=78+16、通常風神換算では89、4RKはコンボ切れ 距離狭い)



○入力の難易度○

 各追撃の入力難易度を纏めました。

・6RP→4RK
 =最速入力で成功
・6LK-LK→4RK
 =LKを「壁よろけ→尻餅」のタイミングに当てると4RKが横転にヒット、LK発生が遅い)
・WL-LK→4RK
 =LKを「壁よろけ→尻餅」のタイミングに当てると4RKが横転にヒット)
・6n23RK-LK→4RK
 =最速入力で成功 (ヒート状態限定の技)





●Ⅳ:詳細:6n23RK-LK→4RK●


○特徴○

 ・ショート動画
 ・ダメージ最高 (実質3段技の高ダメージ)
 ・入力が簡単 (最速入力可能)
 ・使用可能なルート
  =大抵のルートで可能
  =壁よろけの位置が低いと不可

 ・ヒート状態限定
 ・奈落葬波(トルネード状態)後もコンボ可能
 ・4RKch時には使えない



○コンボの成否○

・壁付近からコンボ開始・
○=大抵のコンボは成功
50=6n23RK-WP→6n23RK-LK→4RK (壁よろけ無し)
xx=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→壁よろけ→6n23RP-LK→4RK
xx=4RKch→LP+RK+RP→6n23RK-LK×
xx=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→6n23RK-LK× (右横移動RPvs牽制キック)

・中央からコンボ開始・
94=風神×2→46RP-LP-3RP→壁よろけ→8WP→6n23RK-LK→4RK
   (ヒート状態限定 78+16 4RKはコンボ切れ 距離狭い)

・トルネード状態には成功 (壁よろけ無し)
 「6n23RK-WP~」には6n23RK-LK→4RKだけが安定して成功
  (左右の横転に有効)





●Ⅴ:詳細:WK-LK→4RK●

○特徴○

 ・ショート動画
 ・ノーゲージの単体技では最大ダメージ
 ・ゲージ無しで使用可能


 ・入力が難しい
   (相手の尻餅タイミングを狙ってLK入力)
 ・使用可能な状況が少ない
   (WK→LKの飛ぶ+蹴りの時間が長い)
 ・奈落葬波(トルネード状態)後は不可
 ・「壁よろけ→8WP→6LK-LK→4RK」の方がダメージが高い



○コンボの成否一覧○

×=大抵のコンボでWK-LKが間に合わない
△=風神→風神→46RP-LP-3RP→666→8WP→壁よろけ
   WK-LK→4RK (距離難)
○=風神→風神→46RP-LP-3RP→壁よろけ→
   WK-LK→4RK
xx=4RKch→LP+RK+RP→WK-LK×
89=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→最速WK-LK→4RK(73+16)
   (パンダにはLK空振り、シャオ成功、ジャック成功)
・一部の状況でパンダに不可を確認







●Ⅵ:詳細:6LK-LK→4RK●


○特徴○

 ・ショート動画
 ・ダメージ高め (WK-LKよりダメージ2低下)
 ・ゲージ無しで使用可能
 ・使用可能な状況が多い
  →トルネード状態は不可 (例:6n23RK-WP後)
  →ルート次第ではノーゲージ最大
 ・4RKchコンボで使用可能
 ・限定条件で「壁よろけ→8WP→6LK→4RK」が可能
  =ノーゲージ最高ダメージが可能

 ・入力が難しい
  →相手の尻餅タイミングを狙ってLK入力
  →LK動作は発生23Fで遅い=難易度は最高
   (WL-LKのLK=発生15)



○コンボの成否一覧○

・壁コンボ
xx=wsRP→壁よろけ→
   6LK-LK→4RK (失敗)
72=風神→壁よろけ→風神→wsRP→
   6LK-LK→4RK
xx=風神→壁よろけ→風神→6RK-LK→
   6LK-LK→4RK (失敗)
77=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→
   6LK-LK→4RK
66=4RKch→LP+RK+RP→遅め6LK-LK→4RK (50+16)


・中央コンボ→壁よろけ
81==風神×2→46RP-LP-3RP→壁よろけ→
    6LK-LK→4RK
88==風神×2→46RP-LP-3RP→666→8WP→壁よろけ→
    6LK-LK→4RK
93=風神×2→46RP-LP-3RP→66→46RP-LP-3RP→壁よろけ→
    6LK-LK→4RK




●Ⅶ:詳細:6RP→4RK●

○特徴○

 ・ショート動画
 ・ダメージ高め (一般的には高ダメ、追撃→4RKでは最低)
 ・ゲージ無しで使用可能
 ・入力が簡単(最速入力可能)
 ・使える状況が最多
  =「6LK-LK→4RK」が不可の状況でも可能
  =奈落葬波(トルネード状態=壁よろけ無し)後に使用可能
  =4RKchコンボで使用可能
 ・ダメージは追撃→4RK系で最低、通常追撃では最大級+起き攻め



○コンボの成否一覧○

・壁よろけ状態ではコンボが全て成功
 =基本的には全ての状況で使用できると予想
 =中央コンボから低い位置の壁よろけの場合は不可と予想
・トルネード状態には失敗あり
 (壁付近で6n23RK-WP→6RP→4RK=右横転に空振り)




●Ⅷ:詳細:ヒート→追撃●

 壁よろけ後のヒートバーストは選択肢が減少ます。その影響で、「各追撃→4RK」は全てコンボが失敗します。

 ・「壁よろけ→追撃」
   =選択肢が多い
 ・「壁よろけ→ヒートバースト→追撃」
   =選択肢が少ない
 ・コンボ不可
   =壁よろけ→WK-LK (空振り)
   =壁よろけ→6LK-LK (空振り)
   =壁よろけ→6n23RK-LK→4RK




○壁付近でコンボ開始○○

A:風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→追撃
B:風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→ヒートバースト→追撃

A:B:
55:62:=4RP-LK
60:xx:=4RP-LP
69:xx:=46WP-RP
53:53:=2WP

xx:xx:=WK-LK
53:xx:=6LK-LK
xx:xx:=6LK-LK→4RK
52:52:=4LK
xx:xx:=6n23RK-LK→4RK

xx:53:=46RP-LP
xx:xx:=46RP-LP-3RP
xx:xx:=3LK-RP-RK


○ステージ中央から「5ヒット→壁よろけ→追撃」○

C:風神×2→46RP-LP-3RP→壁よろけ→追撃
D:風神×2→46RP-LP-3RP→壁よろけ→ヒートバースト→追撃

C:D:
58:xx:=WK-LK
xx:xx:=WK→LK→4RK
57:xx:=6LK-LK
xx:xx:=6LK-LK→4RK
56:56:=4LK
88:xx:=6n23RK-LK→4RK

59:58:=4RP-LK
__:__:=4RP-LP
66:xx:=46WP-RP
57:57:=2WP



○ステージ中央から「6ヒット→壁よろけ→追撃」○

E:風神×2→46RP-LP-3RP→666→8WP→壁よろけ→追撃
F:風神×2→46RP-LP-3RP→666→8WP→壁よろけ→ヒートバースト→追撃

E:F:
74:xx:=WK→LK (距離限定 大抵は届かない)
xx:xx:=WK→LK→4RK (空振り)
65:xx:=6LK→LK
xx:xx:=6LK→LK→4RK(空振り)
xx:xx:=4LK(LK空振り)
64:xx:=66→4LK
xx:xx:=66→4LK→4RK(4RK空振り)
67:67:=4RP-LK
72:67:=4RP-LP
81:xx:=46WP-RP
65:65:=2WP
79:67:=(ヒート状態で開始)6n23RK-LK
95:xx:=(ヒート状態で開始)6n23RK-LK→4RK



○ステージ中央から「8ヒット→壁よろけ→追撃」○

G:風神×2→46RP-LP-3RP→66→46RP-LP-3RP→壁よろけ→追撃
H:風神×2→46RP-LP-3RP→66→46RP-LP-3RP→壁よろけ→ヒートバースト→追撃

G:H:
xx:xx:=WK→LK (距離限定 大抵は届かない)
xx:xx:=WK→LK→4RK (空振り)
69:xx:=6LK→LK
xx:xx:=6LK→LK→4RK(空振り)
xx:68:=4LK(LK空振り)
68:xx:=66→4LK
xx:xx:=66→4LK→4RK(4RK空振り)
71:71:=4RP-LK
76:76:=4RP-LP
85:xx:=46WP-RP
69:69:=2WP
83:71:=(ヒート状態で開始)6n23RK-LK
100:xx:=(ヒート状態で開始)6n23RK-LK→4R



○相手の横転(左右)の影響①○

・壁付近でコンボ開始
・1P側:壁よろけ→追撃→4RK
・2P側:立ち状態→横転(左or右)

左:右:
○:○:=立ち状態→wsRP→壁よ→6RP→4RK
○:×:=立ち状態→wsRP→壁よ→ヒート→6RP→4RK

○:○:=風神→壁よ→風神→wsRP→6RP→4RK
×:?:=風神→壁よ→風神→wsRP→ヒート→6RP→4RK

○:×:=6n23RP-WP→6RP→4RK
×:×:=6n23RP-WP→ヒートバースト→6RP→4RK


○:○:=立ち状態→風神×2→46RP-LP-3RP→6RP→4RK
○:×:=立ち状態→風神×2→46RP-LP-3RP→ヒート→6RP→4RK


○相手の横転(左右)の影響②○

左:右:
○:○:=(ヒート状態)立ち状態→wsRP→壁よ→6n23RK-LK→4RK
×:×:=立ち状態→wsRP→壁よ→ヒート→6n23RK-LK→4RK

○:○:=6n23RP-WP→ヒートバースト→6n23RK-LK→4RK
○:×:=(ヒート状態)6n23RP-WP→6RP→4RK
○:○:=(ヒート状態)6n23RP-WP→6n23RK-LK→4RK




●Ⅸ:詳細:壁の角度●

 「壁よろけ→追撃→4RK」はコンボの成否に壁の角度が影響します。そこで、壁の角度の影響を纏めました。


○壁よろけ→6RP→4RK○

・1P側wsRP→壁よろけ→6RP→4RK (28+16ダメ)
・2P側:立ち状態→横転(左or右)

左:右:
○:○:=立ち状態→wsRP→壁よ→6RP→4RK
○:○:=左移動→wsRP→壁よ→6RP→4RK
○:○:=66→左移動→wsRP→壁よ→6RP→4RK
○:○:=右移動→wsRP→壁よ→6RP→4RK
○:○:=66→右移動→wsRP→壁よ→6RP→4RK



・風神→壁よろけ→風神→wsRP→6RP→4RK (46+16ダメ)○

左:右:
○:○:=風神→壁よ→風神→wsRP→6RP→4RK
○:○:=左移動→風神→壁よ→風神→wsRP→6RP→4RK
△:×:=66→左移動→風神→壁よ→風神→wsRP→6RP→4RK
     (左=稀に6RP空振り、右=4RK空振り)
○:○:=右移動→風神→壁よ→風神→wsRP→6RP→4RK
×:×:=66→右移動→風神→壁よ→風神→wsRP→6RP→4RK
     (風神やwsRPが空振りあり)



・風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→6RP→4RK○

左:右:=相手の横転(左右)
○:○:=立ち状態→風神×2→46RP-LP-3RP→6RP→4RK
○:○:=左横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→6RP→4RK
空:空:=66→左横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→6RP→4RK
      (LP空振り、6RP空振りなどが有り)
空:空:=66→左横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→66→6RP→4RK
      (6RP空振り、4RK成功、4RKガード)
○:○:=右横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→6RP→4RK
×:×:=66→右横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→6RP→4RK
      (46RPが空振り=左肩だけが壁接触=風×2→3RK-RKに切り替え)
 ・「666→6RP→4RK」にすると4RK空振りあり



・6n23RP-WP→6RP→4RK (23+16ダメ)○
・壁よろけが発生していなので例外

左:右:
○:×:=6n23RP-WP→6RP→4RK
×:×:=左移動→6n23RP-WP→6RP→4RK
○:○:=右移動→6n23RP-WP→6RP→4RK



○壁よろけ→6LK-LK→4RK○

・風神×2→46RP-LP-3RP→6LK-LK→4RK・

左:右:=相手の横転(左右)
○:○:=立ち状態→風神×2→46RP-LP-3RP→6LK-LK→4RK
○:○:=左横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→6LK-LK→4RK
×:×:=66→左横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→6LK-LK→4RK
     (壁よろけしない状況あり=尻餅無し=4RK空振り)
○:○:=右横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→6LK-LK→4RK
×:×:=66→右横移動→風神×2→46RP-LP-3RP→6LK-LK→4RK
      (46RPが空振り=左肩だけが壁接触=風×2→3RK-RKに切り替え)


○壁よろけ→WK-LK→4RK○

・壁付近でコンボ開始
・1P側:コンボ→壁よろけ→追撃→4RK
・2P側:立ち状態→横転(左or右)

左:右:
○:○:=立ち状態→風神→WK-LK→4RK
○:○:=左移動→風神→WK-LK→4RK
×:×:=66→左移動→風神→WK-LK→4RK (肩で壁よろけで間に合わない)
○:○:=右移動→風神→WK-LK→4RK
×:×:=66→右移動→風神→WK-LK→4RK (肩で壁よろけで間に合わない)



○壁よろけ→6n23RK-LK→4RK○

・壁付近でコンボ開始
・1P側:コンボ→壁よろけ→追撃→4RK
・2P側:立ち状態→横転(左or右)
・「風神×2→46RP-LP-3RP→6n23RK-LK→4RK」はコンボが失敗するので
 「風神×2→wsRP→6n23RK-LK→4RK」で検証

○:○:=(ヒート状態)立ち状態→風神×2→wsRP→6n23RK-LK→4RK
×:×:=(ヒート状態)左横移動→風神×2→wsRP→6LK-LK→4RK
      (4RK空振り)
○:○:=(ヒート状態)66→左横移動→風神×2→wsRP→6LK-LK→4RK
×:×:=(ヒート状態)右横移動→風神×2→wsRP→6LK-LK→4RK
      (4RK空振り)
×:○:=(ヒート状態)66→右横移動→風神×2→wsRP→6LK-LK→4RK
     (wsRP空振り)



○角度と読み合い○

・壁の角度が悪い場合
 →4RKが横転に空振り
 →4RKが起き上がり中段キックにカウンターヒット
 →4RKが牽制キックに負ける




●Ⅹ:詳細:4RK vs 起き上がりの相性●

 「壁よろけ→追撃→4RK」は相手の起き上がり行動によってダメージが変化します。そこで、各起き上がり行動との相性を纏めてました。



○4RKと起き上がりの相性一覧○

 今回の「壁よろけ→追撃→4RK」は4RKが当たる前に、相手は各「起き上がり」が可能です。その為、この時点から「4RKvs起き上がり」の読み合いになります。注意点として、各受け身はできません。各起き上がりだけが出来る状況です。

 ・「起き上がり→追撃」後の相手の行動
  =各「受け身」は不可
  =各「起き上がり」は可能
  =「4RK vs 各起き上がり」の読み合い

・その場起き上がり
 ×=4RKをガード
・後方起き上がり
 ×=4RKをガード
・前転
 ○=4RKがヒット
・横転・左
 ○=4RKがヒット
・横転・右
 ○=4RKがヒット
・起き上がり中段キック
 ◎=4RKがカウンターヒット(コンボ可能)
・起き上がり下段キック
 ◎=4RKがカウンターヒット(コンボ可能)
・牽制キック
 ×=牽制キックがカウンターヒット
・スプリングキック
 ○=4RKがカウンターヒット(コンボ不可、CH時に画面が揺れない)
・未設定 (起き上がり無し)
 ○=4RKがヒット

上記の内容から4RKはガードor負けになることがあるので、「追撃→4RK」は相手の行動を予測して使用します。

 ◎=「起き上がり中段/下段キック」にコンボダメージ
 ○=「横転」に単発ダメージ
 ×=「その場起き上がり」「後方起き上がり」に4RKはガードされる
 xx=「牽制キック」に4RKは負ける



○相性:4RK vs 横転○

 「壁よろけ→追撃→4RK」の特徴は、コンボの最後の4RKが16ダメージになる点です。通常のコンボの場合、最後の攻撃はコンボ補正が影響してダメージが低下します。しかし、この4RKはコンボカウントが切れた後にヒットするので、ダメージが低下せずに単発技としてダメージが計算されます。

 ・壁よろけ→追撃→相手ダウン→4RKがヒット
  =高ダメージ

 ・検証結果
  <検証:壁よろけ→飛空①>


○相性:4RK vs 起き上がり中段or下段キック○

 相手の「起き上がり中段キック」と「起き上がり下段キック」には4RKがカウンターヒットするのでコンボが可能になります。各相性の中で最もダメージを取れる選択肢になっています。

 ・「壁よろけ→追撃→4RK」vs 「起き上がり中段キック」
  =4RKがカウンターヒット
  =4RKchコンボが可能

 ・ショート動画
 ・検証結果
  <検証:壁よろけとその他>


 ・オススメコンボ
 66=4RKch→LP+RK+RP→遅め6LK-LK→4RK (50+16 難)
 56=4RKch→LP+RK+RP→6RP→4RK (40+16)
 47=4RKch→LP+RK+RP→6n23LP-8

 xx=4RKch→LP+RK+RP→4RP-LK×
 xx=4RKch→LP+RK+RP→4RP-LP×
 xx=4RKch→LP+RK+RP→WK-LK×
 xx=4RKch→LP+RK+RP→6n23RK-LK×
 xx=4RKch→LP+RK+RP→LP-LP→2LP×


○相性:4RK vs 牽制キック○

 4RKは相手の牽制キックに負けます。そこで、牽制キック対策を纏めました。主な対策は下記の3つになります。

 「壁よろけ→追撃→暴れ潰し」
 「壁よろけ→追撃→右横移動(回避)」
 「壁よろけ→追撃→バクステ回避)」



・牽制キックの対策詳細・

 「横転」=横転
 「牽制」=牽制キック

横転:牽制:
△ :○ :=壁よろけ→6RP→右横移動→中下の二択
× :○ :=壁よろけ→6RP→右横移動RP
△ :○ :=壁よろけ→6RP→右横移動→3RPch
△ :○ :=壁よろけ→6RP→右横移動→最速風神
△ :○ :=壁よろけ→6RP→バクステ→最速風神



○対策の利点と欠点○

・壁よろけ→追撃→右横移動
 →右側に壁があっても回避可能
  (角などの状況で発生)
 →横転だった場合に近距離から起き攻め
  (起き攻めの選択肢が多い)


・壁よろけ→追撃→バクステ
 →牽制キックを必ず回避する
  (右側に壁があっても回避可能)
 →横転だった場合に中距離から起き攻め
  (起き攻めの選択肢が少ない)




●⑪:詳細:牽制キック対策●

 「壁よろけ→追撃→4RK」は相手の牽制キックに負けてしまいます。そこで、牽制キック対策を纏めました。

 1P側:wsRP→壁よろけ→6RP→各行動
 2P側:立ち状態→壁よろけ→ダウン→牽制キック


主な対策は下記の3つになります。

 「壁よろけ→追撃→暴れ潰し」
 「壁よろけ→追撃→右横移動(回避)」
 「壁よろけ→追撃→バクステ回避)」



○暴れ潰し vs 牽制キック○

 相手の牽制キックに対しては「壁よろけ→追撃→発生の早い技」が対策になります。ただし、横転や後方起き上がりされた場合は微不利~大幅不利になるケースがあります。

 「壁よろけ→6RP→3RP」

横転:牽制:後方:
有利:成功:微不:=3RP (3RPch-6h→RP-RP)
△ :50 :不利:=2WK
五分:成功:不利:=9WK
微有:成功:微不:=6n23LK


○右横移動 vs 牽制キック○

 右横移動をすれば牽制キックを空振りさせて差し返しが狙えます。

 「壁よろけ→6RP→右横移動→確認RP」

 ・空振り確認可能
 ・右側に壁があると回避できない
 ・左横移動は不可
 ・検証結果

 「横転」=横転
 「牽制」=牽制キック

横転:牽制:
△ :○ :=壁よろけ→6RP→右横移動→中下の二択
× :○ :=壁よろけ→6RP→右横移動RP
△ :○ :=壁よろけ→6RP→右横移動→3RPch
△ :○ :=壁よろけ→6RP→右横移動→最速風神

77=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→6RP→4RK(61+16)
   (パンダには6RP空振り、66→6RP成功)
87=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→6LK-LK→4RK(71+16)
   (パンダにはLK成功4RK不可、シャオ成功、ジャック成功)
89=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→最速WK-LK→4RK(73+16)
   (パンダにはLK空振り、シャオ成功、ジャック成功)
xx=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→6n23RK-LK×

66=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→4RP-LK
66=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→4RP-LP
73=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→46WP-RP
xx=右横移動RP→8WP→46RP-LP-3RP→LP-LP→2LP×



○バクステ vs 牽制キック○

 バックステップをすれば牽制キックを空振りさせて差し返しが狙えます。

 「壁よろけ→6RP→バックステップ→風神拳or右横移動RP」

 ・全状況で回避可能
 ・空振り確認可能
 ・横転に対しては距離が遠いので選択肢が少ない

55=バクステ→風神拳×2→46RP-LP-3RP→4RP-LK
66=バクステ→風神拳×2→46RP-LP-3RP→6RP→4RK(50+16)
76=バクステ→風神拳×2→46RP-LP-3RP→6LK-LK→4RK(60+16)
xx=バクステ→風神拳×2→46RP-LP-3RP→WK-LK→4RK()
xx=バクステ→風神拳×2→46RP-LP-3RP→6n23RK-LK→4RK(ヒート状態限定)



○対策の利点と欠点○

・壁よろけ→追撃→暴れ潰し
 →牽制キックに勝つ選択肢は多い
  →横転に有利になる選択肢が少ない
  →後方起き上がりに微不利~不利になり易い

 
・壁よろけ→追撃→右横移動
 →横転だった場合に近距離から起き攻め
  (起き攻めの選択肢が多い)
 →起き上がり中段or下段キックを回避
 →スプリングキックがヒット

・壁よろけ→追撃→バクステ
 →牽制キックを必ず回避する
  (右側に壁があっても回避可能)
 →起き上がり中段or下段キックがガードorヒット
 →スプリングキックをガード(風神拳で確定反撃可能)



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