◆[鉄拳8] 壁よろけ→追撃 <①壁コンボの特徴と仕組み>


   



●概要●

  • 「コンボ→壁よろけ→追撃」について
  • 壁コンボ(壁付近からのコンボ)を成功させるポイント
  • デビル仁のコンボで解説
  • 検証時の状況
    1P側デビル仁
    2P側デビル仁
    ステージ:ARENA 





●Ⅰ:「壁よろけ→追撃」について●

 「壁よろけ→追撃」は相手が壁よろけ状態になった状況から更にダメージ増やすテクニックです。 一般的なコンボは、コンボの途中で相手が壁と接触すると、相手は壁よろけ状態になりコンボが失敗します。これは「壁よろけ」には一部の技が空振りすることが原因です。


 ・通常のコンボ
  =コンボ開始→壁よろけ→コンボ失敗

 ・コンボ+「壁よろけ→追撃」
  =コンボ開始→壁よろけ→コンボ継続

コンボを成功させるには、ヒットする技に切り替える必要があります。ただし、ヒットする技は状況によって変化します。その為、「壁よろけ→追撃」は難易度の高いテクニックになっています。壁よろけが予想外のタイミングで発生したり、壁の角度が悪い状況では追撃の成否が分からない場合があります。このような状況では追撃せずに起き攻めに切り替えるのも重要な状況判断になっています。

 ・「壁よろけ→追撃」
  =一部の技が繋がらない
    =状況に合わせてヒットする技を選択

 ・難易度が高い
  =予想外のタイミングや壁の角度次第で更に難易度up
   =追撃を諦めて「壁よろけ→起き攻め」に切り替えるのもアリ

このように「壁よろけ→追撃」は状況判断がポイントになりますが、大きく分けると「壁コンボ」と「ステージ中央コンボ」の2つに分けることができます。今回の記事では「壁コンボ」について纏めました。


 ・壁付近からのコンボ開始
   (コンボ1技目→壁よろけ発生→追撃は技を複数回)

 ・ステージ中央からのコンボ開始
   (コンボ終了→壁よろけ発生→追撃は技を1回)






●Ⅱ:壁コンボ:状況判断のポイント●

 「壁よろけ→追撃」は状況に合わせてヒットする技を選択するのが重要になります。ヒットする技は様々な要因から判断する必要がありますが、壁付近からのコンボの場合、最も大事になるポイントはコンボルートです。

 ・重要なポイント
   =コンボルート

  ・その他のポイント 
  =壁よろけの高さ
  →ダメージ
  =ヒット数
  =トルネード状態
  →難易度
  →コンボの成否と角度
  →ゲージの有無
  →コンボ後の状況


○状況判断①:コンボルート○

 壁コンボは「コンボの1発目に何を当てたか」が重要です。でその後に繋がる技決まります。「壁よろけ→追撃」には様々な要素がありますが、壁コンボでは成功するコンボルートを覚えてしまうのが最も簡単な覚え方になります。

 ・壁コンボ
  →どの技がヒットしたか
   →壁用のコンボルートを覚える
    A:風神拳がヒット=風神専用の壁コンボルート
    B:奈落がヒット=奈落専用の壁コンボルート


○状況判断②:壁よろけの高さ○

 状況判断の重要な点が「壁よろけの位置」です。この位置が高いほど技の選択肢が多くなります。

 ・壁と密着した状態で風神拳がヒット
  =壁よろけの位置が高い

 ・壁と密着した状態で66RP(ヒートゲージ無し)がヒット
  =壁よろけの位置が低い

「壁よろけ」の位置が高いと追撃の回数が多くなります。

 ・壁よろけの位置が高い (技が合計4回)
  55=風神拳→壁よろけ→風神拳→46RP-LP-3RP→(トルネード状態)→4RP-LK (成功)

 ・壁よろけの位置が低い (技が3回)
  51=66RP(ヒート無)→壁よろけ→46RP-LP-3RP→(トルネード状態)→4RP-LK
  xx=66RP(ヒート無)→壁よろけ→LP→46RP-LP-3RP(2段目が空振り)
  xx=66RP(ヒート無)→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP(2段目が空振り)


○状況判断③:ヒット数○

 壁コンボはヒット数が影響するという情報もありますが、下記の通りヒット数の影響は小さく、技の発生・技の攻撃判定の位置の影響の方が強いようです。

 ○7ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→(トルネード状態)→RP-RP
 ○7ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→(トルネード状態)→4RP-LK
 ×7ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→(トルネード状態)→4RP-LP×
 ×7ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→(トルネード状態)→6RK-LK×

 ○8ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→LP-LP-RP
 ×8ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→LP-LP→2LP(3段目×)
 ×8ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→LP-RP-RP(3段目×)
 ×8ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→46RP-LP-RP(2段目×)
 ×8ヒット=風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→46RP-LP-3RP(2段目×)


○状況判断④:トルネード状態○

 追撃の回数はトルネード状態が大きく影響しています。どんな状況でもトルネード状態の後は技が1回だけヒットします。(3段技は状況次第)

 ・技が4回ヒット (トルネード後は1回)
  風神→壁よろけ→風神→46RP-LP-3RP→(トルネード)→RP-RP

 ・技が3回ヒット (トルネード後は1回)
  66RP(ヒート無)→壁よろけ→46RP-LP-3RP→(トルネード状態)→4RP-LK

 ・技が2回ヒット (トルネード後は1回)
  wsRP→(トルネード状態)→壁よろけ→46RP-LP-3RP








●Ⅲ:壁コンボ:代表的なコンボ例●

 壁コンボは「風神拳はこのコンボルート」、「奈落はこのコンボルート」というように技毎に固定のコンボルートを覚えるのが最も簡単な覚え方になります。



○風神拳の壁コンボ○

①風神拳×2→46RP-LP-3RP
②4RP-LK
・ノーゲージ
・起き攻め可能
・相手が横転受け身をしても相手壁側を継続


○奈落の壁コンボ○

①6n23RK-WP
②66→6n23LP-8
・ノーゲージ
・起き攻め可能 (6n23LP-8を6n23LPに変更)
・相手が横転受け身をしても相手壁側を継続
・壁よろけが発生しないので正確には「壁よろけ→追撃」とは状況が違う?





Next Post Previous Post
No Comment
Add Comment
comment url