ダストコンボの比較
~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【「ダスト→エディ攻撃」の特徴】●
●【ダストの2ヒット目まで】●
●【ダストコンボの有効距離】●
●【ダストコンボの使い分け】●
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●【はじめに】●
ザトーのダストアタック(5Dホールド無し)を使用したコンボのコンボの特徴を比較しました。
・各コンボの詳細・
●【ポイント】●
・ダストアタックから2種類のコンボが可能
「ダスト→エディ攻撃」
「ダスト→RC→通常技」
・ヒット確認コンボ
「ダスト→跳ねる」
「ダスト→RC→通常技(予想)」
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【「ダスト→エディ攻撃」の特徴】●
ダストコンボは選択肢が複数あり、エディの「突く」・「多い」・「跳ねる」からコンボが可能です。そこで、各コンボの特徴を纏めました。
・「ダスト→突く」=高難易度&壁割り狙い
・「ダスト→多い」=簡単&カード時有利大
・「ダスト→跳ね」=バランス型
○「ダスト→突く」○
高難易度&壁割り狙い
→大抵の位置から相手を画面端へ
(ステージ2/3は中難易度)
(画面端から遠いと高難易度)
→「多い-近S-ダスト」時は全距離対応
(全距離で相手を画面端へ)
(全距離でH覚醒締めで壁割り可能)
○「ダスト→多い」○
=簡単&カード時有利大
→ガード後の有利Fが最大
(暴れに対してダストが暴れ潰し)
→ガード時に割り込み不可
(エディ攻撃中に割り込み不可)
○「ダスト→跳ね」○
=バランス型
→ヒット確認が比較的簡単 (難)
→最大ダメージ (ノーゲージ)
→「下段→跳ねる」が状況次第で不可
(「多い召喚-走-2D-跳ね」=不可 )
ダスト+エディ1回のコンボダメージ
(セットプレイをガード後の状況)
S覚:H覚:
147:___:=~5D-突く-近S-2HS-各覚醒
161:190:=~5D-多い-近S-2HS-各覚醒
163:192:=~5D-跳ね-近S-2HS-各覚醒
202:236:=~5D-跳-近S-遠S(2)-2HS-覚醒
○特徴一覧○
突く:多い:跳ね:
○高:△中:○高:=ダメージ
×難:◎易:○易:=コンボ難易度
◎長:○普:○普:=運び距離
×難:×難:△難:=ヒット確認
×有:○無:▲有:=ガード時の割り込みリスク
△少:○多:△少:=ガード時の有利F
●【ダストの2ヒット目まで】●
○コンボが可能な距離○
・ダスト(ホ無)→エディ攻撃・
画端:中央:
○可:○密:=跳ね(2hit)
○可:○近:=多い(4hit)
○可:○可:=突く(2hit)
・2D→エディ攻撃・
画端:中央:
○可:○密:=跳ね(2hit)
○可:○近:=多い(4hit)
○可:○可:=突く(2hit)
・「多い召喚-走-近S」後にコンボ・
最速5D:遅め2D:
○可能:×二段:=跳ね(2hit)
○可能:○可能:=多い(4hit)
○可能:○可能:=突く(2hit)
・ポイント・
跳ねるコンボ
→相手とエディの距離が遠いと失敗
→2D後は近づく時間が無いので失敗
○ヒット確認コンボ○
ダスト→ヒット確認→エディ(離し入力)
最速入力:確認入力:
○コンボ:失敗二段:=ダスト-突く(2hit)
○コンボ:失敗繋ぎ:=ダスト-多い(4hit)
○コンボ:△難しい:=ダスト-跳ね(2hit)
○コンボ:失敗二段:=2D-突く(2hit)
○コンボ:失敗繋ぎ:=2D-多い(4hit)
○コンボ:失敗一段:=2D-跳ね(2hit)
・「跳ねる」だけはヒット確認可能
(反応速度次第で他の可能?)
・ch時は各ヒット確認が可能
・ch時にはエディ攻撃を入力し直す
●【ダストコンボの有効距離】●
「ダスト→エディ攻撃」のコンボは画面中央や画面端でコンボが可能です。
ただし、「突く」コンボだけは画面端から遠い場合は非常に難易度が高くなります。(コンボ途中に相手が画面端に密着するとコンボ難易度が下がる)
突く:多い:跳ね:
○難:○可:○可:=画面中央でコンボ
○「~2H-H覚醒」で壁割り可能な距離○
各コンボは画面端に近い位置になると壁割りが可能になりダメージupが狙えます。
そこで、各コンボが「~2H-H覚醒」で壁割りが可能になる距離を纏めました。ステージの広さは14.00マスになります。
・突く=ダスト-跳ね-走-近S-2H-H覚醒
=[端06.50以内] (難易度:低)
・多い=ダスト-多い-走-近S-2H-H覚醒
=[端06.50以内] (難易度:低)
・跳ね=ダスト-突く-走-2S-22H-跳ね~
~近S-2H-H覚醒
=[端09.50以内]= (難易度:中)
~2S-2H-H覚醒
=[端14.00以内]= (難易度:高)
上記の通り、「多い」や「跳ね」はステージ中央付近から壁割り可能です。
「突く」の場合はステージの全体で可能ですが難易度を考えると実戦ではステージの2/3までの距離になります。(画面端から遠い場合は通常のダウンコンボに切り替える)
・「突く」
=ステージ全体で壁割り
→ステージ2/3は難易度:中
→画面端から遠い場合は難易度:高
・「多い」
=ステージ1/2で壁割り可能
=画面端から遠い場合は壁割り不可
(通常のダウンコンボは簡単)
・「跳ね」
=ステージ1/2で壁割り可能
=画面端から遠い場合は壁割り不可
(通常のダウンコンボは簡単)
●【ダストコンボの使い分け】●
○"ヒット確認無し"の場合○
ダストアタックのヒット確認せずにエディ攻撃を繋ぐ場合、下記のメリットがあります。
・突く、多い、跳ねるコンボが可能
・ダストアタックへの確定反撃を防ぐ
・「ダスト→多い」
→エディ攻撃中に割り込み無し
→ガード時に有利Fが最大
・「ダスト→跳ね」
→エディ攻撃中に割り込み有り
(無敵技で割り込み可能)
→ガード時に有利Fが少ない
・「ダスト→突く」
→エディ攻撃中に割り込み有り
(無敵技で割り込み可能)
(通常技で割り込み可能、エディ潰し)
→ガード時に有利Fが少ない
○"ヒット確認有り"の場合○
ダストアタックのヒット確認からコンボを繋ぐ場合、ヒット時とガード時でコンボを使い分けることで、各コンボの利点を生かすことができます。
ヒット時のコンボは「跳ねる」が比較的簡単になっていますが、それでも確認する時間は短いので難易度が高くなっています。
・「ダスト→跳ねる」は最も難易度が低い
(2D→跳ねるは状況次第で不可)
・「ダスト→突く」は高難易度
・「ダスト→多い」は高難易度
ガード時には「張り合う」も可能になるので、選択肢が増やすことができます。ただし、「ダスト→エディ攻撃」が連続ガードにすることが難しくなるので、ダストへの確定反撃のリスクが発生します。特に、覚醒必殺技の場合は「張り合う」でも防ぐことができないのでカイやラムに対しては注意が必要です。
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