◆[鉄拳8] デビル仁 奈落葬波 <ヒート④:ゲージ残し>
●概要●
- 鉄拳8のデビル仁の奈落葬波コンボ
- 下記の条件のまとめ
→ステージ中央用
→コンボ中にヒートバースト
→ヒートゲージを残す
●Ⅰ:ヒートゲージ残しについて●
奈落のヒート発動コンボは大きく2つに分かれます。
A:ヒートゲージを全て消費する
B:ヒートゲージを残す
今回の記事では「B:ヒートゲージを残すコンボ」について纏めました。このBは下記の特徴違が現れます。
・ダメージが低下
(微定価、起き攻め追加可能、コンボ後に有利状態)
・コンボ後の状況
(ヒート状態継続で強化状態、ヒートスマッシュ可能)
・運び距離が低下
(試合開始位置からコンボ可能)
○ダメージを比較○
ヒートゲージを残す場合は「ヒートゲージ全消費+最大ダメージ」よりはダメージが1低下します。起き攻め用コンボの場合には更にダメージが低下します。
~9LP→RP-RP-6→6n23LP-9
(ヒートゲージ全消費(53) ヒートダッシュを使用)
~46RP-LP-RK-WP
(ダメージ-1 ヒートゲージ残し コンボ後にゲージ約40%)
~46RP-LP-3RP
(ダメージ-13 ヒートゲージ残し コンボ後にゲージ約66%)
~46RP-LP-3RP→壁よろけ→2WP
(ダメージ差±0 ヒートゲージ残し コンボ後にゲージ約66%)
○運び距離○
ヒートバーストを使うと運び距離が増加します。しかし、今回のヒートゲージを残すコンボはヒートダッシュを使わないので運び距離は微増になります。
・通常コンボ
=運び距離が短い
・ヒートゲージ残しコンボ
=ヒートバーストをするので運び距離が微増
・ヒートゲージ全消費コンボ
=ヒートバーストとヒートダッシュと攻撃をするので運び距離が長い
これは、ゲージ全勝費コンボより運び距離が短くなるので欠点に見えますが、コンボ中に壁に接触してコンボ失敗が失敗する可能性が低下するので、使い易いコンボとも言えます。
○コンボ後の状況○
ゲージ残しコンボ後はヒートゲージが残っている状況になります。その為、ヒートスマッシュや感念瘴波が使えます。これらを使用することで攻めを強化することができます。
・上段技の感念瘴破(12)が感念滅瘴獄(39)に強化される
・中段技の凶獄螺旋(52)が使用可能 (ガード時有利)
●Ⅱ:「ゲージ残しコンボ」のダメージ一覧●
ヒートゲージを残すコンボはゲージ全消費コンボよりダメージが低下します。
・45=奈落-WP→66→wsLP-LP→RK-RP-LP-9
・奈落-WP→46RP-LP-3RP→RP+LK~
56=~wsLP-LP→RP-RP-6→6n23LP-9
54=~9LP→RP-RP-6→6n23LP-9
53=~46RP-LP-RK-WP
42=~46RP-LP-3RP
42=~46RP-LP-3RP
・奈落-WP→6LK→RK-LP→RP+LK~
53=~9LP→RP-RP-6→6n23LP-9
52=~46RP-LP-RK-WP
41=~46RP-LP-3RP
○ヒートゲージ消費とダメージ○
・「~ヒート発動→9LP→RP-RP-6→6n23LP-9」
→ヒートゲージ全消費
→起き攻め不可
・「~ヒート発動→46RP-LP-RK-WP」
→ヒートゲージ40%残し
→ダメージ1減少
→起き攻め不可 (ステージ中央)
→起き攻め可能 (コンボ後に壁付近の場合)
・「~ヒート発動→46RP-LP-3RP」
→ヒートゲージ66%残し
→ダメージ13減少
→起き攻め可能 (ステージ中央)
・「~ヒート無し→wsLP-LP→RK-RP-LP-9」
→ヒート無しのコンボ
→ダメージ9減少
○コンボ一覧:奈落 + RP○
・奈落-WP→66→RP→RP→ヒート~
(クマ○、ジャック○、デビル○)
・起き攻め無し・
46=奈落-WP→66→RP→RP→ヒート→46RP-LP-RK-WP
(ヒート40%残し)
40=奈落-WP→66→RP→RP→ヒート→66→wsLK-6→RK-RP-LP-9
(ヒート60%残し)
40=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→9LP→RK-RP-LP-9
(ヒート60%残し)
○コンボ一覧:奈落 + wsLK○
・奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→wsLK~
(クマ×、ジャック×、デビル○)
・奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→66→wsLK~
(クマ×、ジャック難、デビル○)
・奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→9LP~
(クマ○、ジャック○、デビル○)
・起き攻め無し・
48=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→46RP-LP-RK-WP
(ヒート40%残し)
44=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→wsLK-6→RK-RP-LP-9
(ヒート60%残し)
42=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→9LP→RK-RP-LP-9
(ヒート60%残し)
・起き攻め有り・
36=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→46RP-LP-3RP
(ヒート60%残し)
36=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→46RP-LP-RP
42=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→wsLK-6→RK-RP-LP
40=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→9LP→RK-RP-LP
34=奈落-WP→66→wsLK-6→ヒート→wsLK-6→RP
○コンボ一覧:奈落 + 46RP-LP-3RP○
・奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK
○=デビル、シャオユウ
×=クマ、ジャック
53=奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK→46RP-LP-RK-WP
47=奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK→9LP→RK-RP-LP-9
47=奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK→wsLK-6→RK-RP-LP-9 (難)
47=奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK→66→wsLK-6→RK-RP-LP-9
41=奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK→46RP-LP-3RP
45=奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK→9LP→RK-RP-LP
45=奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK→wsLK-6 (難)
45=奈落-WP→46RP-LP-3RP→LP+RK→66→wsLK-6→RK-RP-LP
○コンボ一覧:奈落 + RP+LK○
40=奈落-WP→66→RP+LK→wsLK-LP→RK-RP-LP-9
39=奈落-WP→66→RP+LK→wsLK-LP→RK-RP-LP
40=奈落→66→RP+LK→wsLP-LP→RK-RP-LP-9
38=奈落→66→RP+LK→wsLP-LP→RK-RP-LP
36=奈落-WP→66→RP+LK→6n23LP-9
32=奈落-WP→66→RP+LK→6n23LP
○コンボ一覧:奈落 + [66→wsLK]×3○
・奈落-WP→[66→wsLK]×3→LP+RK
=クマ用のコンボ
57=奈落-WP→[66→wsLK]×3→LP+RK→46RP-LP-RK-WP (不安定)
57=奈落-WP→[66→wsLK]×3→LP+RK→66→46RP-LP-RK-WP
45=奈落-WP→[66→wsLK]×3→LP+RK→46RP-LP-3RP
○壁よろけ→2WPと比較○
52=奈落-WP→6LK→RK-LP→RP+LK→46RP-LP-RK-WP
○壁よろけ→2WPと比較○
52=奈落-WP→6LK→RK-LP→RP+LK→46RP-LP-RK-WP
53=奈落-WP→6LK→RK-LP→RP+LK→46RP-LP-3RP→追撃2WP
●Ⅲ:「ゲージ残しコンボ」後の選択肢●
ヒートゲージ残した場合、コンボ後にヒートゲージを使った選択肢を取ることできます。
・コンボ後の選択肢・
威力:消費:
52 :全部:=凶獄螺旋 (RP+LK=ヒートスマッシュ)
__ :全部:=ヒートダッシュ
39 :30%:=感念瘴波 (忌烏→WP)
37 :無し:=奈落-WP→6n23LP-9
・「~ヒート→9LP→RP-RP-6→6n23LP-9」後の選択肢
→ヒートゲージ無し
・「~ヒート→46RP-LP-RK-WP」後の選択肢
→ヒートゲージ残り約40%
→ヒートヒートスマッシュ
→ヒートダッシュ
→感念瘴波 (残10%)→感念瘴波orヒートスマッシュ
・「~ヒート→9LP→RK-RP-LP」後の選択肢
→ヒートゲージ残り約66%
→ヒートヒートスマッシュ
→ヒートダッシュ
→感念瘴波 (残40%)→感念瘴波orヒートスマッシュ
(感念→感念→スマッシュはギリギリ不可と予想)
→「ヒート技×2」と「間合い管理の時間」と考えることも可能
○ヒートゲージ残しの意味○
ヒートゲージを残した場合、上段技や中段技が大幅に強化されます。
・上段技の感念瘴破(12)が感念滅瘴獄(39)に強化される
・中段技の凶獄螺旋(52)が使用可能 (ガード時有利)
その為、コンボ+次の攻撃で「相手の体力をゼロにする状況」を増やすことができます。
例:相手の体力が93の場合
→ゲージ全消費コンボ(54)→立ち回りへ
→ゲージ残しコンボ(41)→起き攻めの凶獄螺旋(52)→倒す
●Ⅳ:「ゲージ残しコンボ」の有効距離●
奈落のゲージ残しコンボはコンボ後半で46RP系の技を使います。その為、下記の特徴があります・
・ヒートバースト無しのコンボより運び距離が長い
=壁よろけでコンボ失敗になり易い
・ヒートバースト全消費のコンボより運び距離が短い
=ARENAの試合開始位置から「ダッシュ→奈落コンボ」が可能
そこで、ゲージ残しコンボの有効距離を纏めました。(壁までの距離とコンボが失敗する距離を比較)
○距離一覧○
壁よろけが発生してコンボが失敗する距離を纏めました。
・奈落-WP→46RP-LP-3RP→RP+LK~
距離09以内は失敗=42=46RP-LP-3RP
距離10以内は失敗=53=46RP-LP-RK-WP
距離10以内は失敗=51=9LP→RP-RP-6→2LP
距離15以内は失敗=54=9LP→RP-RP-6→6n23LP-9
距離15以内は失敗=54=9LP→RP-RP-6→6n23LP-9
・奈落-WP→6LK→RK-LP→RP+LK~
距離10以内は失敗=41=46RP-LP-3RP
距離10以内は失敗=52=46RP-LP-RK-WP
距離11以内は失敗=50=9LP→RP-RP-6→2LP
距離16以内は失敗=53=9LP→RP-RP-6→6n23LP-9
距離16以内は失敗=53=9LP→RP-RP-6→6n23LP-9
○ポイント○
上記の通りゲージ残しコンボは距離10以内で失敗=距離11以上で成功します。その為、ARENA等の狭いステージでも使い洒水コンボになっています。
・距離24のステージの試合開始位置 (壁までの距離12)
・ダッシュ→奈落コンボが成功する
(ダッシュするので距離11で成功するコンボが必要)
●Ⅴ:個人的なまとめ●
・ゲージの残しコンボの効果
=ヒートゲージを残し、コンボ後を有利にする
(強化状態+ヒートスマッシュ可能)
=「46RP-LP-RK-WP」を使えば1ダメージ低下で抑えられる
=「46RP-LP-3RP」を使えば12ダメージ低下で起き攻め可能
=ゲージ全消費の選択肢は必要ない?(ダメージ1upの為にヒートスマッシュ無し?)
・ゲージ残しの選択肢:46RP-LP-3RP
=ゲージ66%残し (ヒート技3回可能)
=ダメ低下する
=起き攻めが可能
=壁よろけ→2WPが可能
・ゲージ残しの選択肢:46RP-LP-RK-WP
=ゲージ40%残し (ヒート技2回可能)
=ダメージが高い (ゲージ全消費や壁→2WPと同じ)
=起き攻め不可
=ステージ中央のダメージ重視用
=ステージ中央のダメージ重視用

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