◆[鉄拳8] デビル仁 ヒートスマッシュ <まとめ>
●概要●
- デビル仁のヒートスマッシュ(凶獄螺旋 きょうごくらせん?)
- 特徴のまとめ
●Ⅰ:ヒートスマッシュの特徴●
・特徴
→2段技(突進→掌ビーム)、中段技、アーマー貫通
→フレーム
11F=ガード時の有利フレーム(忌烏動作中)
54F=ガード硬直時間(掌ビーム)
ガード時+11F (忌烏動作中)
→フレーム
11F=ガード時の有利フレーム(忌烏動作中)
54F=ガード硬直時間(掌ビーム)
ガード時+11F (忌烏動作中)
・アプデの変更点
①射程4.72→3.95に減少
②横移動で回避可能に変更
・HB→HS→忌烏の派生技
①中段択=LP派生
(ガード時有利)
②下段択=派生無し→下段技
(遅め下段)
③暴れ潰し=RP派生
(ガード時確定反撃 RP-RP)
④横移動潰し=LK派生
(ガード時微不利)
(ガード時微不利)
○入力○
ヒート状態中にLK+RP入力するとヒートスマッシュが発生します。
・例1
ヒートバースト→ヒートスマッシュ
(入力:LK+RP→LK+RP)
○フレーム状況○
・HSがヒットした後の状況
=デビル側は+5F状態で仕切り直し
(ヒット後は離れた状態)
・HSがガードされた後の状況
=デビル側は+11F状態
(忌烏(空中)状態で+11F)
○その他:パワークラッシュ○
HSはパワークラッシュではありません。その為、相手の攻撃を受け止めることはできません。ただし、相手のパワークラッシュを貫通する効果があります。
・パワークラッシュ属性は無い
(アーマー状態は無い)
・パワークラッシュを貫通可能
(アーマー状態を貫通可能)
●Ⅱ:アプデの変更点●
アップデート(2024年5月8日)によってデビル仁のヒートスマッシュは下記の変更がありました。
・射程距離が減少
・横移動で回避可能
○変更点:HSの射程距離○
4.72=デビル仁(変更前)
3.95=デビル仁(変更後)
3.65=レイナ
2.70=ドラグノフ
2.50=カズヤ
2.35=ヴィクター
●Ⅲ:ヒートスマッシュ vs 横移動●
アプデによってHSが横移動で回避できるようになりました。
・HS vs 左横移動
=HSは+7以上の有利状態でヒット
(相手側-6F~+4F状態の左横移動で回避)
・HS vs 右横移動
=HSは+6以上の有利状態でヒット
(相手側-5F~+5状態の右横移動で回避)
○検証○
・有利状態からヒートスマッシュ
+7→HS (3LKヒット→HB)
=左にヒット、右移動にヒット
+6→HS (LKヒット→横移動)
=左移動に空振り、右移動にヒット
+5→HS (4LPヒット→HB)
=左移動に空振り、右移動に空振り
+4→HS (1WPヒット→HB)
=左移動に空振り、右移動に空振り
・不利状態からヒートスマッシュ
+8→横移動 (LPヒット→横移動)
=左移動にヒット
+7→横移動 (WPヒット→横移動)
=左移動にヒット
+5→横移動 (4LPヒット→横移動)
=左移動にヒット、右移動に回避
+4→横移動 (LP+RKヒット→横移動)
=左移動に回避、右移動に回避
●Ⅳ:ヒートスマッシュの硬直時間●
ヒートスマッシュの硬直時間を検証しました。
○検証A:「ヒートスマッシュ動作」○
動作068F目=手攻撃のガードエフェクト発生
動作114F目=右足着地
動作119F目=左足着地
動作124F目=HSの硬直の最終フレーム
(簡易表示で硬直時間を色で表示)
=硬直時間は56F
(左足着地+5F)
○検証B:「HB→HS→風神ステップ」○
①HSの硬直解けの2F前に6N
②HSの硬直解けの後にN23RP
→風神ステップが発生しない
=6方向の先行入力は不可
○ポイント○
・ガード硬直の時間
54F=ヒートバースト
__F=ヒートスマッシュ(突進技)
56F=ヒートスマッシュ(掌ビーム)
→「HBとHSは硬直時間が違う」
・HSの動作終了タイミング
→動作:突進→掌ビーム→忌烏動作→着地
→終了タイミングは「着地の後」
忌烏→右足着地→左足着地→5F硬直
●Ⅴ:ヒートスマッシュの派生技●
HSがガードされた後は忌烏動作(空中突進)になります。忌烏状態は相手の行動を予測して忌烏の派生技を入力します。
「~忌烏→各派生技」(動画)
○各忌烏動作とフレーム状況○
HS(ヒット)→コンボ
HS(ガード)→忌烏状態(+11F)
9LP(ヒット)→忌烏状態(+16F)
9LP(ガード)→忌烏状態(+11F)
wsLK(ヒット)-6→忌烏状態(+14F)
wsLK(ガード)-6→忌烏が発生しない
3RP(ヒット)→忌烏状態(+14F)
3RP(ヒット)→忌烏が発生しない
ヒ:ガ:
コ:11:=ヒートスラッシュ→忌烏
16:11:=9LP→忌烏
14:無:=wsLK-6→忌烏
14:無:=3RP-6→忌烏
○派生技vsニュートラルガード○
「ヒートスマッシュ→派生技」はニュートラルガードを貫通します。この効果は「通常技→派生技」には無い効果です。
ニュートラルガードは貫通しますが、相手が4方向で立ちガードした場合はガードされます。
N立:4立:
○ :× :=忌烏→RP
○ :× :=忌烏→RP-RP (2段目のみ)
× :× :=忌烏→RK-RP
○ :× :=忌烏→LK
○ :× :=忌烏→LP
○派生技のガード硬直時間○
・検証:「HB→HS→虎鶫」
動作177F目=虎鶫のガードエフェクト発生
動作178F目=相手がのけ反る
動作219F目=ガード硬直の最終フレーム
動作220F目=相手は行動可能
=虎鶫のガード硬直時間43F
(ガードエフェクト発生から計測)
・虎鶫はレバーニュートラル状態にヒット
(ガードするには4方向入力が必要)
○派生技が当たるタイミング○
・計測:「忌烏」の着地後の状況
動作203F目=HSのガード硬直の最後のF
動作204F目=HSのガード硬直解け1F目
動作217目=忌烏の着地硬直の最後のF
動作218F目=忌烏の着地硬直解け1F目
=204-218=-14F
・計測:「忌烏→RP派生」が当たるタイミング
動作195F目=HSのガード硬直の最後のF
動作196F目=HSのガード硬直解け1F目
動作199目=RP派生のヒットエフェクト発生
動作200F目=RP派生のガード動作開始
=ガード硬直解け04F目にRP派生がヒット
・計測:「忌烏→LK派生」が当たるタイミング
動作233F目=HSのガード硬直の最後のF
動作234F目=HSのガード硬直解け1F目
動作245目=LK派生が当たる(予測)
動作246F目=LK派生のヒット動作開始
=ガード硬直解け12F目にLK派生がヒット
・計測:「忌烏→RK派生」が当たるタイミング
動作240F目=HSのガード硬直の最後のF
動作241F目=HSのガード硬直解け1F目
動作249目=RK派生のヒットエフェクト発生
動作250F目=RK派生のガード動作開始
=ガード硬直解け09F目にRK派生がヒット
・計測:「忌烏→LP派生」が当たるタイミング
=LP派生側が発生10F暴れに負け
=LP派生側が発生12F暴れに勝つ
=ガード硬直解け11F目にLP派生がヒット
・まとめ
ガード硬直解け04F目=HS→忌烏→RP派生
ガード硬直解け09F目=HS→忌烏→RK派生
ガード硬直解け11F目=HS→忌烏→LP派生
ガード硬直解け12F目=HS→忌烏→LK派生
ガード硬直解け14F目=HS→忌烏→動作可能
●Ⅵ:派生技と対策●
○暴れ対策○
・忌烏→夜蜘蛛(RP-RP)
→RPが発生05F以上の暴れを潰す
(パワークラッシュに勝つ)
(LP暴れに勝つ)
→ガードされると確定反撃(-14F)
・忌烏→凶星(RK-RP)
→RKが発生10F以上の暴れを潰す
(LP暴れに勝つ)
(パワークラッシュに負け)
→ガードされると確定反撃(-29F)
(ガード後は中距離まで離れる)
・忌烏→虎鶫(LP)
→LPが発生12F暴れを潰す
(相手のLP暴れ(発生10F)に負け)
→ガード時+8Fの有利状態
・忌烏→着地(派生技無し)
→着地動作でLP暴れを回避
(LP-LPは2発目がヒット)
(着地→しゃがみでLP-LPを回避可能)
→着地後は-14Fの不利状態
・相性一覧
07パ:10暴:12暴:防御:
○ :○ :○ :-14F:=RP派生(RP-RP)
× :○ :○ :-29F:=RK派生(RK-RP)
× :× :○ :-07F:=LK派生
× :× :× :+08F:=LP派生
? :× :× :-14F:=派生無し→着地
「07パ」=パワークラッシュ(07Fからアーマー状態)
「10暴れ」=発生10Fの暴れ
「12暴れ」=発生12Fの暴れ
「防御」=立ちガード
○横移動対策○
・忌烏→多?悪蛇(LK 蹴り)
→横移動を潰す
→ガード時は不利状態(-7F)
・忌烏→夜蜘蛛(RP-RP)
→横移動を潰す
→発生10Fの暴れを潰す
→ガード時は確定反撃(-14F)
・忌烏→凶星(RK-RP)
→横移動を潰す
→発生10Fの暴れを潰す
→ガードされると確定反撃(-29F)
(ガード後は中距離まで離れる)
○派生技vs対策の相性○
暴:横:防御:
◎:○:-14F:=RP派生(RP-RP)
○:○:-29F:=RK派生(RK-RP)
×:○:-07F:=LK派生
×:×:+08F:=LP派生
×:?:-14F:=派生無し→着地
●Ⅶ:ヒートスマッシュの連携●
「HB→HS」と相手の暴れの相性を検証しました。
○ポイント○
・「HB→HS」は暴れに負け
→相手の「ヒット→発生16F技」に負け
→相手の「ガード→発生17F技」に負け
(ガード時はリーチの短い技に勝つ)
(ガード時はLP暴れに勝つ)
=暴れ(発生12~16F技)で両対応可
○検証H:「HB→HS」vs LP暴れ○
1P側:HB→HS
2P側:ガード→LP暴れ
・「ガード→LP」が負け
・「ガード→ガード×2→LP」が勝ち
・「ヒット→LP」が勝ち
○検証I:「HB→HS」vs 各攻撃○
1P側:HB→HS
2P側:ガード→各暴れ
・「ヒット→2RK(発生12F)」が勝ち
・「ヒット→wsLK(発生14F)」が勝ち
・「ヒット→wsRP(発生15F)」が勝ち
・「ヒット→2LK(発生16F)」が負け
=HSは発生16F?
(ヒット硬直解け16F目?)
・「ガード→LP(発生10F)」が負け
・「ガード→2RK(発生12F)」が勝ち
・「ガード→4RP(発生14F)」が勝ち
・「ガード→LK(発生17F)」が相打ち
(HB側だけがダウン)
=HSは発生17F
(ガード硬直解け17F目)

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