◆[鉄拳8] デビル仁 ヒートバースト <まとめ>
●概要●
- デビル仁のヒートスラッシュ (凶獄螺旋 きょうごくらせん)
- ヒートバースト
=ヒット時+2F、ガード時+1F
=不利な状況から自分のターンを作る - ヒートバースト→ヒートスマッシュ
→HBの硬直終了を狙ってHSを入力
→硬直時間の終了タイミング
=デビル仁の「つま先着地」から2F後 - HB→HS→忌烏の派生技
①中段択=LP派生(ガード時有利)
②下段択=派生無し→下段技
③暴れ潰し=RP派生(RP-RP)
④横移動潰し=LK派生
●Ⅰ:ヒートバーストの特徴●
ヒートバースト(HB)は非常に使いやすい攻撃す。ヒット時とガード時のどちらであっても微有利状態になるので、デビル仁が不利な状況で使用すると攻守を入れ替えてデビル仁が攻めるターンを作ることができます。
・どんな状況でも使いやすい
→ヒット時&ガード時に有利状況を作る
(微有利状態+ヒート状態)
→空振りし難い
・アーマー状態
(動作途中から)
・アーマーブレイク属性
(相手のアーマーを貫通する)
○フレーム状況○
・「HB(ヒット)」後の状況
=デビル側+2F状態でHS
(相手側はしゃがみ状態で-2F状態)
・「HB(ガード)」後の状況
=デビル側は+1F状態でHS
(相手側は立ち状態で-1F状態)
●Ⅱ:ヒートバーストの硬直時間●
HBを当てた後は更に攻撃を続けることができますが、その攻撃を入力するにはHBの硬直時間が終わるタイミングを狙います。そこで、HBの硬直終了タイミングを検証しました。
○ポイント○
・硬直時間は54F
(相手側のエフェクト発生から計測)
(ヒット時とガード時で変化無し)
・硬直時間の終了タイミング
=デビル仁の「つま先着地」から2F後
○検証A:「ジャンプ動作」を検証○
動作01F目=8方向を入力開始
動作08F目=ヒジとヒザが接触
動作15F目=左足が浮く
○検証B:「HB(ヒット)→ジャンプ」を検証○
計測038F目=相手にエフェクト発生
計測090F目=左足のつま先が前を向く
計測093F目=左足が立ち状態の位置
計測100F目=ヒジとヒザが接触
計測107F目=左足が浮く
予測093F目=ジャンプ動作1F目
予測092F目=硬直の最後のフレーム
=ガード硬直時間は54F
=エフェクト表示は相手に当たった部分のみ
○検証C:「HB(ガード)→ジャンプ」を検証○
計測041F目=相手にエフェクト発生
計測093F目=左足のつま先が前を向く
計測096F目=左足が立ち状態の位置
計測103F目=ヒジとヒザが接触
計測110F目=左足が浮く
予測096F目=ジャンプ動作1F目
予測095F目=硬直の最後のフレーム
=ガード硬直時間は54F
(ヒット時とガード時で同じ時間)
=エフェクト表示は相手の体全体
(エフェクトの見え方がヒット時と違う)
○検証D:硬直時間とデビル仁の動作○
・表示設定→プレイヤーのフレーム情報
=簡易表示する
(硬直時間が青色で表示される)
・硬直時間の最終フレーム
=左足が着地したタイミング
①左足が落下
②つま先が接地(したように見える)
③カカトが接地(したように見える)
④カカトがズレる(最終フレーム)
⑤カカトがズレる(青色表示が消える)
=「つま先着地から2F後」が最終フレーム
●Ⅲ:ヒートスマッシュの特徴●
・凶獄螺旋 きょうごくらせん
・中段の2段技(突進→掌ビーム)
・中段の2段技(突進→掌ビーム)
・硬直時間は54F (掌ビーム)
・ガード時+11F (忌烏動作中)
・「HB→HS」は暴れに負け
→相手の「ヒット→発生16F技」に負け
→相手の「ガード→発生17F技」に負け
→ガード時はLP暴れに勝てる
(LPが空振りした後で突進技がヒット)
○入力○
ヒート状態中にLK+RP入力するとヒートスマッシュが発生します。
①ヒートバースト
(LK+RP=蹴り)
②ヒートスマッシュ
(LK+RP=突進→ビーム→忌烏)
(凶獄螺旋)
○フレーム状況○
・「HB→HS(ヒット)」後の状況
=デビル側は+5F状態で仕切り直し
(ヒット後は離れた状態)
・「HB→HS(ガード)」後の状況
=デビル側は+11F状態
(忌烏(空中)状態で+11F)
●Ⅳ:ヒートスマッシュの硬直時間●
ヒートスマッシュの硬直時間を検証しました。
○検証A:「ヒートスマッシュ動作」○
動作068F目=手攻撃のガードエフェクト発生
動作114F目=右足着地
動作119F目=左足着地
動作124F目=HSの硬直の最終フレーム
(簡易表示で硬直時間を色で表示)
=硬直時間は56F
(左足着地+5F)
○検証B:「HB→HS→風神ステップ」○
①HSの硬直解けの2F前に6N
②HSの硬直解けの後にN23RP
→風神ステップが発生しない
=6方向の先行入力は不可
○ポイント○
・ガード硬直の時間
54F=ヒートバースト
__F=ヒートスマッシュ(突進技)
56F=ヒートスマッシュ(掌ビーム)
→「HBとHSは硬直時間が違う」
・ガード硬直の終了タイミング
=忌烏→右足着地→左足着地→5F経過
●Ⅴ:ヒートスマッシュの弱点●
HSと相手の暴れの相性を検証しました。
○ポイント○
・「HB→HS」は暴れに負け
→相手の「ヒット→発生16F技」に負け
→相手の「ガード→発生17F技」に負け
(ガード時はリーチの短い技に勝つ)
(ガード時はLP暴れに勝つ)
=暴れ(発生12~16F技)で両対応可
○検証H:「HB→HS」vs LP暴れ○
1P側:HB→HS
2P側:ガード→LP暴れ
・「ガード→LP」が負け
・「ガード→ガード×2→LP」が勝ち
・「ヒット→LP」が勝ち
○検証I:「HB→HS」vs 各攻撃○
1P側:HB→HS
2P側:ガード→各暴れ
・「ヒット→2RK(発生12F)」が勝ち
・「ヒット→wsLK(発生14F)」が勝ち
・「ヒット→wsRP(発生15F)」が勝ち
・「ヒット→2LK(発生16F)」が負け
=HSは発生16F?
(ヒット硬直解け16F目?)
・「ガード→LP(発生10F)」が負け
・「ガード→2RK(発生12F)」が勝ち
・「ガード→4RP(発生14F)」が勝ち
・「ガード→LK(発生17F)」が相打ち
(HB側だけがダウン)
=HSは発生17F
(ガード硬直解け17F目)
●Ⅵ:派生技の特徴●
HSがガードされた後は忌烏動作(空中突進)になります。忌烏状態は相手の行動を予測して忌烏の派生技を入力します。
「~忌烏→各派生技」
○各忌烏動作とフレーム状況○
HS(ヒット)→コンボ
HS(ガード)→忌烏状態(+11F)
9LP(ヒット)→忌烏状態(+16F)
9LP(ガード)→忌烏状態(+11F)
wsLK(ヒット)-6→忌烏状態(+14F)
wsLK(ガード)-6→忌烏が発生しない
3RP(ヒット)→忌烏状態(+14F)
3RP(ヒット)→忌烏が発生しない
ヒ:ガ:
コ:11:=ヒートスラッシュ→忌烏
16:11:=9LP→忌烏
14:無:=wsLK-6→忌烏
14:無:=3RP-6→忌烏
○派生技vsニュートラルガード○
「ヒートスマッシュ→派生技」はニュートラルガードを貫通します。この効果は「通常技→派生技」には無い効果です。
ニュートラルガードは貫通しますが、相手が4方向で立ちガードした場合はガードされます。
N立:4立:
○ :× :=忌烏→RP
○ :× :=忌烏→RP-RP (2段目のみ)
× :× :=忌烏→RK-RP
○ :× :=忌烏→LK
○ :× :=忌烏→LP
○派生技のガード硬直時間○
・検証:「HB→HS→虎鶫」
動作177F目=虎鶫のガードエフェクト発生
動作178F目=相手がのけ反る
動作219F目=ガード硬直の最終フレーム
動作220F目=相手は行動可能
=虎鶫のガード硬直時間43F
(ガードエフェクト発生から計測)
・虎鶫はレバーニュートラル状態にヒット
(ガードするには4方向入力が必要)
○派生技が当たるタイミング○
・計測:「忌烏」の着地後の状況
動作203F目=HSのガード硬直の最後のF
動作204F目=HSのガード硬直解け1F目
動作217目=忌烏の着地硬直の最後のF
動作218F目=忌烏の着地硬直解け1F目
=204-218=-14F
・計測:「忌烏→RP派生」が当たるタイミング
動作195F目=HSのガード硬直の最後のF
動作196F目=HSのガード硬直解け1F目
動作199目=RP派生のヒットエフェクト発生
動作200F目=RP派生のガード動作開始
=ガード硬直解け04F目にRP派生がヒット
・計測:「忌烏→LK派生」が当たるタイミング
動作233F目=HSのガード硬直の最後のF
動作234F目=HSのガード硬直解け1F目
動作245目=LK派生が当たる(予測)
動作246F目=LK派生のヒット動作開始
=ガード硬直解け12F目にLK派生がヒット
・計測:「忌烏→RK派生」が当たるタイミング
動作240F目=HSのガード硬直の最後のF
動作241F目=HSのガード硬直解け1F目
動作249目=RK派生のヒットエフェクト発生
動作250F目=RK派生のガード動作開始
=ガード硬直解け09F目にRK派生がヒット
・計測:「忌烏→LP派生」が当たるタイミング
=LP派生側が発生10F暴れに負け
=LP派生側が発生12F暴れに勝つ
=ガード硬直解け11F目にLP派生がヒット
・まとめ
ガード硬直解け04F目=HS→忌烏→RP派生
ガード硬直解け09F目=HS→忌烏→RK派生
ガード硬直解け11F目=HS→忌烏→LP派生
ガード硬直解け12F目=HS→忌烏→LK派生
ガード硬直解け14F目=HS→忌烏→動作可能
●Ⅶ:派生技と対策●
○暴れ対策○
・忌烏→夜蜘蛛(RP-RP)
→RPが発生05F以上の暴れを潰す
(パワークラッシュに勝つ)
(LP暴れに勝つ)
→ガードされると確定反撃(-14F)
・忌烏→凶星(RK-RP)
→RKが発生10F以上の暴れを潰す
(LP暴れに勝つ)
(パワークラッシュに負け)
→ガードされると確定反撃(-29F)
(ガード後は中距離まで離れる)
・忌烏→虎鶫(LP)
→LPが発生12F暴れを潰す
(相手のLP暴れ(発生10F)に負け)
→ガード時+8Fの有利状態
・忌烏→着地(派生技無し)
→着地動作でLP暴れを回避
(LP-LPは2発目がヒット)
(着地→しゃがみでLP-LPを回避可能)
→着地後は-14Fの不利状態
・相性一覧
07パ:10暴:12暴:防御:
○ :○ :○ :-14F:=RP派生(RP-RP)
× :○ :○ :-29F:=RK派生(RK-RP)
× :× :○ :-07F:=LK派生
× :× :× :+08F:=LP派生
? :× :× :-14F:=派生無し→着地
「07パ」=パワークラッシュ(07Fからアーマー状態)
「10暴れ」=発生10Fの暴れ
「12暴れ」=発生12Fの暴れ
「防御」=立ちガード
○横移動対策○
・忌烏→多?悪蛇(LK 蹴り)
→横移動を潰す
→ガード時は不利状態(-7F)
・忌烏→夜蜘蛛(RP-RP)
→横移動を潰す
→発生10Fの暴れを潰す
→ガード時は確定反撃(-14F)
・忌烏→凶星(RK-RP)
→横移動を潰す
→発生10Fの暴れを潰す
→ガードされると確定反撃(-29F)
(ガード後は中距離まで離れる)
○派生技vs対策の相性○
暴:横:防御:
◎:○:-14F:=RP派生(RP-RP)
○:○:-29F:=RK派生(RK-RP)
×:○:-07F:=LK派生
×:×:+08F:=LP派生
×:?:-14F:=派生無し→着地
●Ⅷ:各パワクラの違い●
デビル仁は複数のパワークラッシュ技を持っています。そこで、特徴を比較して違いを纏めました。
・パワークラッシュとは
=相手の攻撃を受けても止まらない攻撃
(条件①:動作途中から有効)
(条件②:上段技と中段技にだけ有効)
・各技の名前
①骸打ち (ムクロウチ)
→入力=2LP
②ヒートバースト (HB)
→入力=LK+RP
③ヒートスマッシュ (HS)
→入力=ヒート状態でLK+RP
④レイジアーツ (RA)
→入力=レイジ状態で3+LP+RP
○比較:発生○
2L:HB:HS:レ:
18:16:18:20:=発生
・一般的なパワクラの発生は18~20F
→ヒートバーストは早め
→レイジアーツは遅め
・一般的なヒートスマッシュは発生16F前後
→デビル仁のヒートスマッシュは遅め
=通常のHB→HSはHBで割り込み不可
=デビルのHB→HSはHBで割り込み可能
○比較:アーマー状態○
一般的にパワクラは相手の攻撃が当たっても動作が止まりません。格闘ゲーム用語で言えば「スーパーアーマー状態」になります。
鉄拳のアーマー状態には下記の条件があり、動作初期に攻撃攻撃を受けると動作が止まります。
・条件①:動作途中から有効
・条件②:上段技と中段技に有効
レイジアーツのアーマー状態は更に強力で上/中/下/投/貫の攻撃を受け止めることができます。ただし、相手のレイジアーツだけは受け止めることができません。
2L:HB:HS:レ:
○:○:×:○:=vs上段技
○:○:×:○:=vs中段技
×:×:×:○:=vs下段技
×:×:×:○:=vs投げ技
×:×:×:○:=vsアーマー貫通技
×:×:×:×:=vsレイジアーツ
18:16:18:20:=発生
○比較:アーマー貫通効果○
HBなどの一部の技はアーマー状態を貫通する効果を持っています。
デビル仁の技ではゲージを使用する技はアーマー貫通効果を持ちます。例外として、レイジアーツの無敵状態は貫通できません。ただし、レイジアーツだけはその無敵状態も貫通できます。
2L:HB:HS:レ:
×:○:○:○:=アマ貫通
×:×:×:○:=レイジ貫通
○:○:×:○:=vs上中
×:×:×:○:=vs下投貫
×:×:×:×:=vsレイジアーツ
18:16:18:20:=発生
○比較:パワクラvs回避○
下記の条件でパワクラ技が回避動作に当たるかを検証しました。
デビル1P側:LP-LP→パワクラ技
デビル2P側:ガード→回避
2L:HB:HS:レ:
避:○:○:○:=vs左横移動
避:○:○:避:=vs右横移動
○:○:○:○:=vsバクステ
×:○:○:◎:=貫通効果
○:○:×:○:=vs上中
×:×:×:○:=vs下投貫
×:×:×:×:=vsレイジアーツ
18:16:18:20:=発生

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