◆[GGST] ザトー 張り合う <特徴編>

2022年3月13日日曜日

◆ザトー

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~目次~

●【はじめに】●

●【ポイント】●

----------■細かい説明■----------

●【張り合うの特徴】●

●【張り合うのアーマー状態】●

●【張り合うの距離】●

●【張り合うの派生技】●

●【張り合うのゲージ消費量】●

●【張り合う→攻撃ヒットについて】●

●【ノーマルヒットとカウンターヒット】●

●【張り合う→5HSについて】●

●【張り合う vs 赤RC】●

~~~~




●【はじめに】●


 ザトーの必殺技:「張り合う」の特徴を纏めました。






●【ポイント】●


○アーマー状態○


 張り合うがアーマー状態になるタイミングをまとめました。


・「張り合う」のアーマー発生・

動作16F目以降=張り合う

          (236HS 16F)

動作28F目以降=張り合う

          (214HS→HS離し)

動作07?F目以降=張り合う
         (HS離し)


・「通常技→張り合う」のアーマー発生・

 無し:召喚:

 07F目:11F目:=2P→236HS (LV0)

 05F目:09F目:=2K→236HS (LV1)

 03?目:07F目:=2S→236HS (LV2)

 xx?目:05F目:=近S→236HS (LV3)

 xx?目:03?目:=HS→236HS (LV4)


 ・通常技のガード硬直解けから

  何Fでアーマー状態になるか?

 ・召喚中はアーマー状態が遅い

 ・キャンセル張り合うは2Fづつ変化

  (各攻撃LVのガード硬直は3Fづつ変化)

  =「召喚中→2P→236HS」は潰され易い

  =「召喚中→2K→236HS」はリスク低い


--------------------↓■細かい説明■↓--------------------





●【張り合うの特徴】●


 ザトーの必殺技「張り合う」はエディがスーパーアーマー状態で前進し、一定時間が経過すると多段攻撃に切り替えます。


相手が攻撃しているとアーマー状態で受け止めることができるので、相手にスキを作ることができます。


 ・相手の攻撃を複数回受け止め可能

 ・投げ技等は受け止め不可

 ・ザトーの硬直時間

  32F=236S入力(エディ無し状態)

  25F=236S入力(エディ有り状態)




○張り合うの動作○


 ・張り合う動作

  ①初期=受け止め不可

  ②中期=受け止め可能

       (多段スーパーアーマー)

  ③後期=多段攻撃


・動作初期

 =相手の攻撃がカウンターヒット

  (ザトー側にリスクがある状態)


・動作中期

 =相手の攻撃を受け止める

  (打撃技や飛び道具判定を受け止める)

  (投げ技や覚醒必殺技は不可)


・動作後期

 =エディが攻撃

  (ヒットすればコンボが可能)




○張り合うが受け止められない技○


・投げ技

・覚醒必殺技

・赤ロマンキャンセルの衝撃波




 


●【張り合うのアーマー状態のタイミング】●


 張り合うのアーマー状態が開始するタイミングを纏めました。


○張り合う○

動作16F目以降=張り合う

          (236HS 16F)

動作28F目以降=張り合う

          (214HS→HS離し)

動作07?F目以降=張り合う

         (HS離し)
         (16Fから-8Fで8Fか?)



○「攻撃→キャンセル→張り合う」○

 通常技を当てた後に張り合うを入力した場合、相手のガード硬直中に張り合うを開始できるので、スキを小さくすることが可能です。


下記の一覧は通常技のガード硬直解け何F目にアーマー状態になるかを纏めたものになります。(相手の「ガード→発生何F技」を止められるか) エディ召喚中は張り合うの開始が遅くなることが分かりました。


 ・エディ無し状態→通常技→張り合う

 ・エディ召喚状態→通常技→張り合う


 無し:召喚:

 07F目:11F目:=2P→236HS (LV0)

 05F目:09F目:=2K→236HS (LV1)

 03?目:07F目:=2S→236HS (LV2)

 xx?目:05F目:=近S→236HS (LV3)

 xx?目:03?目:=HS→236HS (LV4)


 04F目:03?目:=突く→236HS

 03?目:03?目:=多い→236HS

 04F目:04F目:=跳ね2段→236HS






●【張り合うの距離】●


 張り合うのアーマー状態の距離を纏めました。




○張り合うの食らい判定の増加量○


 張り合うはザトーより前方にエディを召喚するので、ザトーの食らい判定より張り合うのアーマー判定の方が大きくなります。


・立ち状態から比較した増加量・

[距離+0.80マス]=236P(初期)

[距離+1.10マス]=236P(後期)

[距離+1.40マス]=召喚→P離し(初期)


・ソルHSが当たる距離・

[距離0.70]=vsザトー立ち状態

[距離0.80]=vsザトーしゃがみ状態

[距離1.50]=vs張り合う (236P初期)

[距離2.10]=vs張り合う (召喚→P離し初期)

 (エディ召喚と張り合うでは位置が変化)




○張り合うの食らい判定の範囲○


 張り合うのアーマーの範囲はエディの手の位置になります。(下記)  この範囲からザトーが出てしまうと、相手の攻撃がヒットします。








張り合うの範囲は「移動中のエディの頭の位置」が目印になります。(下記)













●【張り合うの派生技】●


・「236HS→派生技」のルート
 張り合う→突く
 張り合う→多い
 張り合う→跳ねる
 張り合う→張り合う
 張り合う→収納 (×)

 「収納の特徴」
 →派生技としては入力不可
 →張り合うの攻撃判定後は入力不可

・派生技の開始タイミング
 →張り合うの動作約05F目=派生入力不可
 →張り合うの動作約10F目=派生入力可能
 →張り合うの動作約100F目=派生入力可能
   (攻撃判定発生後も派生技が可能)

・収納の特徴
 →派生技としては入力不可
 →張り合うの攻撃判定後は入力不可

・張り合うの動作何F目から派生が可能か?
 05:10:40:::90:100:150:動作フレーム
 ×:○:○:::○ :○ :× :=張り→突く
 ×:○:○:::○ :○ :× :=張り→多い
 ×:○:○:::○ :○ :× :=張り→跳ねる
 ×:○:○:::○ :○ :× :=張り→張り合う
 ×:×:○:::○ :× :× :=張り→収納
 ×:×:○:::○ :○ :○ :=張り→通常技

 ・数値は"およその数値"です





●【張り合うのゲージ消費量】●


・張り合う(最短)のゲージ消費量

 16%=236S (エディ無し状態)

 10%=236S (エディ有り状態)

 07%=S離し (エディ有り状態)


・動作時間とエディゲージ消費

 01F目=HS入力 (エディ無し状態で236HS)

 12F目=エディゲージ減少開始フレーム

 32F目=エディゲージ減少最終フレーム


 33F目=張り合う2回目の動作開始

     (直前に2回目を先行入力時)

 38F目=エディゲージ減少開始フレーム

 57F目=エディゲージ減少最終フレーム


張り合うは連続入力時のゲージ残量

 →張り合うは連続で10回の入力が可能

  84%=張り合う1回目終了

  74%=張り合う2回目終了

  64%=張り合う3回目終了

  54%=張り合う4回目終了

  44%=張り合う5回目終了

  34%=張り合う6回目終了

  24%=張り合う7回目終了

  14%=張り合う8回目終了

  04%=張り合う9回目終了

  00%=張り合う10回目終了


張り合う <ゲージ消費量>






●【張り合う→攻撃ヒットについて】●


 張り合うで相手の攻撃を受け止めた場合、相手のスキを作り出すことができます。このスキは全ての攻撃で発生します。


ザトー側としてはこのスキを狙って攻撃をヒットさせることができます。ただし、相手のスキが小さい場合は攻撃がヒットする状況は限られます。




○「張り合う→2HS」について○


・ヒットする状況について

 相手の攻撃を受けた瞬間に2HSが入力すれば全ての攻撃に2HSがヒット

  →「ソル2P」で確認

  →「ソル垂直JS(着地直前)」で確認

  

・ガードされる状況について

 ①「236HS」のアーマー発生直後

  (236HSの硬直影響。2HS最速入力不可)

  (硬直の短い技には2HSがガードされる)

  (ソルの2P、2K、近S、遠Sでガード確認)

  (ソル2S、2D、HSには必ずヒット)

 ②相手の攻撃を確認後に2HS入力

  (確認するので2HS最速入力ができない)

  (硬直の短い技には2HSがガードされる)

  (ソルの5P、2Pでガード確認)

  (ソルの垂直JS(着地直前)でガード確認)

  (ソル遠Sは動作確認からヒット可)

  (ソル遠Sはエフェクト確認からはガード)




○「張り合う→2K-2D」について○

 ①2Kは発生が早い

  =「受け止め確認→2K入力」が間に合う

  →硬直の短い技にも2Kがヒット

   (ソルの2Pに対してヒット確認可)

   (ソルのJS(着地直前)にヒット確認可)




○一覧表


・召喚動作終了後に張り合う

 →ソルの動作orエフェクトを確認

  →攻撃入力


着J_:SO5P:SO2P:SO遠S:

○ヒ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認5P

○ヒ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認近S

×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認2D

×ガ:○ヒ:×ガ:○ヒ:=動作確認2S

×ガ:×ガ:×ガ:○ヒ:=動作確認2H

×ガ:×ガ:×ガ:×ガ:=動作確認5D


着J_:SO5P:SO2P:SO遠S:

×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=エフェ確認5P

×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=エフェ確認5K

×ガ:不明:×ガ:○ヒ:=エフェ確認近S

×ガ:○ヒ:×ガ:○ヒ:=エフェ確認2S

×ガ:×ガ:×ガ:×ガ:=エフェ確認2H



・「張り合う→確認→2HS」について

 →ソル遠Sにはギリギリ可能

  (個人の反射神経次第)

 →動作の短い攻撃には不可


・「張り合う→確認→2K→2D」

 =動作確認から可能な選択肢






●【ノーマルヒットとカウンターヒット】●


 張り合うで相手の攻撃を受け止めた後は、ザトーの通常技をヒットさせることができます。

 ①張り合うを開始

 ②張り合うで相手の攻撃を受ける

 ③ザトーの通常技を当てる 

  (通常技がノーマルヒットorカウンターヒット)


通常技がノーマルヒットした場合とカウンターヒットした場合では選択肢が大きく違います。



○通常技の選択肢○ 


・「張り合う→通常技(カウンターヒット)→コンボ」

 ○=張り合う→5HSch

 ○=張り合う→2HSch

 ○=張り合う→ドランカch

 ○=張り合う→2Dch→突く


・「張り合う→通常技(ノーマルヒット)→コンボ」

 ○=張り合う→2HSnh

 ○=張り合う→ドランカnh

 △=張り合う→5HSnh→22HS

 △=張り合う→2Dnh→ドランカ(裏回り)のみ



○ポイント○


・カウンターヒットが狙える状況

 =コンボの選択肢が多い


・ノーマルヒットが狙える状況

 =コンボの選択肢が少ない

  →「張-2HS」

    (しゃがみ攻撃には有効距離が短い)

  →「張-ドランカ」






●【張り合う→5HSについて】●


 「張り合う→5HS」は高ダメージコンボです。「張り合う→2HS」と違って相手のしゃがみ攻撃にも有効なコンボになります。


 5HS:2HS:

 ○:○:=vs立ち攻撃

 ○:▼:=vsしゃがみ攻撃

 ▼:○:=vsジャンプ攻撃

 ○:○:=カウンターヒット時のコンボ

 ×:○:=ノーマルヒット時のコンボ


ただし、5HSの欠点として「ノーマルヒット時」にコンボができません。




○「張り合う→HS(最速入力)」の場合

 →LV0の攻撃を受け止めるタイミング
  =張り合う動作16~30F目
   →HSがノーマルヒット
  =張り合う動作31~45F目
   →HSがカウンターヒット

 →LV4の攻撃を受け止めるタイミング
  =張り合う動作16~26F目
   →HSがノーマルヒット
  =張り合う動作27~45F目
   →HSがカウンターヒット

・詳細:<注意点:受け止めるタイミング>




○5HSのカウンターヒットが狙える状況○


・張り合うは相手の攻撃を予測して

 事前に入力を済ませておく必要がある

 =基本的に236HS→5HSは

  ノーマルヒットになり易い


・発生30Fの技 (必殺技)

 相手の攻撃動作を見てから5HS入力

 →5HSがカウンターヒット


・発生30Fの技 (ダッシュ→通常技)

 相手のダッシュ動作を見てから5HS入力

  →5HSがカウンターヒット

 相手の攻撃動作を見てから5HS入力

  →5HSがノーマルヒット


・発生10Fの技

 ①相手の攻撃動作を見てから5HS入力

  →5HSがノーマルヒット






●【張り合う vs 赤RC】●


 張り合うに対しては「攻撃→赤色ロマンキャンセル」が対策になります。

・張り合うの硬直中は赤RCに負ける


・硬直時間の終了後

 「張り合う→ガード」はガード可能

 「張り合う→2HS」は赤RCがヒット

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