~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【張り合うの特徴】●
●【張り合うのアーマー状態】●
●【張り合うの距離】●
●【張り合うの派生技】●
●【張り合うのゲージ消費量】●
●【張り合う→攻撃ヒットについて】●
●【ノーマルヒットとカウンターヒット】●
●【張り合う→5HSについて】●
●【張り合う vs 赤RC】●
●【はじめに】●
ザトーの必殺技:「張り合う」の特徴を纏めました。
●【ポイント】●
○アーマー状態○
張り合うがアーマー状態になるタイミングをまとめました。
・「張り合う」のアーマー発生・
動作16F目以降=張り合う
(236HS 16F)
動作28F目以降=張り合う
(214HS→HS離し)
・「通常技→張り合う」のアーマー発生・
無し:召喚:
07F目:11F目:=2P→236HS (LV0)
05F目:09F目:=2K→236HS (LV1)
03?目:07F目:=2S→236HS (LV2)
xx?目:05F目:=近S→236HS (LV3)
xx?目:03?目:=HS→236HS (LV4)
・通常技のガード硬直解けから
何Fでアーマー状態になるか?
・召喚中はアーマー状態が遅い
・キャンセル張り合うは2Fづつ変化
(各攻撃LVのガード硬直は3Fづつ変化)
=「召喚中→2P→236HS」は潰され易い
=「召喚中→2K→236HS」はリスク低い
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【張り合うの特徴】●
ザトーの必殺技「張り合う」はエディがスーパーアーマー状態で前進し、一定時間が経過すると多段攻撃に切り替えます。
相手が攻撃しているとアーマー状態で受け止めることができるので、相手にスキを作ることができます。
・相手の攻撃を複数回受け止め可能
・投げ技等は受け止め不可
・ザトーの硬直時間
32F=236S入力(エディ無し状態)
25F=236S入力(エディ有り状態)
○張り合うの動作○
・張り合う動作
①初期=受け止め不可
②中期=受け止め可能
(多段スーパーアーマー)
③後期=多段攻撃
・動作初期
=相手の攻撃がカウンターヒット
(ザトー側にリスクがある状態)
・動作中期
=相手の攻撃を受け止める
(打撃技や飛び道具判定を受け止める)
(投げ技や覚醒必殺技は不可)
・動作後期
=エディが攻撃
(ヒットすればコンボが可能)
○張り合うが受け止められない技○
・投げ技
・覚醒必殺技
・赤ロマンキャンセルの衝撃波
●【張り合うのアーマー状態のタイミング】●
張り合うのアーマー状態が開始するタイミングを纏めました。
○張り合う○
動作16F目以降=張り合う
(236HS 16F)
動作28F目以降=張り合う
(214HS→HS離し)
○「攻撃→キャンセル→張り合う」○
通常技を当てた後に張り合うを入力した場合、相手のガード硬直中に張り合うを開始できるので、スキを小さくすることが可能です。
下記の一覧は通常技のガード硬直解け何F目にアーマー状態になるかを纏めたものになります。(相手の「ガード→発生何F技」を止められるか) エディ召喚中は張り合うの開始が遅くなることが分かりました。
・エディ無し状態→通常技→張り合う
・エディ召喚状態→通常技→張り合う
無し:召喚:
07F目:11F目:=2P→236HS (LV0)
05F目:09F目:=2K→236HS (LV1)
03?目:07F目:=2S→236HS (LV2)
xx?目:05F目:=近S→236HS (LV3)
xx?目:03?目:=HS→236HS (LV4)
04F目:03?目:=突く→236HS
03?目:03?目:=多い→236HS
04F目:04F目:=跳ね2段→236HS
●【張り合うの距離】●
張り合うのアーマー状態の距離を纏めました。
○張り合うの食らい判定の増加量○
張り合うはザトーより前方にエディを召喚するので、ザトーの食らい判定より張り合うのアーマー判定の方が大きくなります。
・立ち状態から比較した増加量・
[距離+0.80マス]=236P(初期)
[距離+1.10マス]=236P(後期)
・ソルHSが当たる距離・
[距離0.70]=vsザトー立ち状態
[距離0.80]=vsザトーしゃがみ状態
[距離1.50]=vs張り合う (236P初期)
[距離2.10]=vs張り合う (召喚→P離し初期)
(エディ召喚と張り合うでは位置が変化)
○張り合うの食らい判定の範囲○
張り合うのアーマーの範囲はエディの手の位置になります。(下記) この範囲からザトーが出てしまうと、相手の攻撃がヒットします。
張り合うの範囲は「移動中のエディの頭の位置」が目印になります。(下記)
●【張り合うの派生技】●
●【張り合うのゲージ消費量】●
・張り合う(最短)のゲージ消費量
16%=236S (エディ無し状態)
10%=236S (エディ有り状態)
07%=S離し (エディ有り状態)
・動作時間とエディゲージ消費
01F目=HS入力 (エディ無し状態で236HS)
12F目=エディゲージ減少開始フレーム
32F目=エディゲージ減少最終フレーム
33F目=張り合う2回目の動作開始
(直前に2回目を先行入力時)
38F目=エディゲージ減少開始フレーム
57F目=エディゲージ減少最終フレーム
・張り合うは連続入力時のゲージ残量
→張り合うは連続で10回の入力が可能
84%=張り合う1回目終了
74%=張り合う2回目終了
64%=張り合う3回目終了
54%=張り合う4回目終了
44%=張り合う5回目終了
34%=張り合う6回目終了
24%=張り合う7回目終了
14%=張り合う8回目終了
04%=張り合う9回目終了
00%=張り合う10回目終了
●【張り合う→攻撃ヒットについて】●
張り合うで相手の攻撃を受け止めた場合、相手のスキを作り出すことができます。このスキは全ての攻撃で発生します。
ザトー側としてはこのスキを狙って攻撃をヒットさせることができます。ただし、相手のスキが小さい場合は攻撃がヒットする状況は限られます。
○「張り合う→2HS」について○
・ヒットする状況について
相手の攻撃を受けた瞬間に2HSが入力すれば全ての攻撃に2HSがヒット
→「ソル2P」で確認
→「ソル垂直JS(着地直前)」で確認
・ガードされる状況について
①「236HS」のアーマー発生直後
(236HSの硬直影響。2HS最速入力不可)
(硬直の短い技には2HSがガードされる)
(ソルの2P、2K、近S、遠Sでガード確認)
(ソル2S、2D、HSには必ずヒット)
②相手の攻撃を確認後に2HS入力
(確認するので2HS最速入力ができない)
(硬直の短い技には2HSがガードされる)
(ソルの5P、2Pでガード確認)
(ソルの垂直JS(着地直前)でガード確認)
(ソル遠Sは動作確認からヒット可)
(ソル遠Sはエフェクト確認からはガード)
○「張り合う→2K-2D」について○
①2Kは発生が早い
=「受け止め確認→2K入力」が間に合う
→硬直の短い技にも2Kがヒット
(ソルの2Pに対してヒット確認可)
(ソルのJS(着地直前)にヒット確認可)
○一覧表
・召喚動作終了後に張り合う
→ソルの動作orエフェクトを確認
→攻撃入力
着J_:SO5P:SO2P:SO遠S:
○ヒ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認5P
○ヒ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認近S
×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=動作確認2D
×ガ:○ヒ:×ガ:○ヒ:=動作確認2S
×ガ:×ガ:×ガ:○ヒ:=動作確認2H
×ガ:×ガ:×ガ:×ガ:=動作確認5D
着J_:SO5P:SO2P:SO遠S:
×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=エフェ確認5P
×ガ:不明:○ヒ:○ヒ:=エフェ確認5K
×ガ:不明:×ガ:○ヒ:=エフェ確認近S
×ガ:○ヒ:×ガ:○ヒ:=エフェ確認2S
×ガ:×ガ:×ガ:×ガ:=エフェ確認2H
・「張り合う→確認→2HS」について
→ソル遠Sにはギリギリ可能
(個人の反射神経次第)
→動作の短い攻撃には不可
・「張り合う→確認→2K→2D」
=動作確認から可能な選択肢
●【ノーマルヒットとカウンターヒット】●
張り合うで相手の攻撃を受け止めた後は、ザトーの通常技をヒットさせることができます。
①張り合うを開始
②張り合うで相手の攻撃を受ける
③ザトーの通常技を当てる
(通常技がノーマルヒットorカウンターヒット)
通常技がノーマルヒットした場合とカウンターヒットした場合では選択肢が大きく違います。
○通常技の選択肢○
・「張り合う→通常技(カウンターヒット)→コンボ」
○=張り合う→5HSch
○=張り合う→2HSch
○=張り合う→ドランカch
○=張り合う→2Dch→突く
・「張り合う→通常技(ノーマルヒット)→コンボ」
○=張り合う→2HSnh
○=張り合う→ドランカnh
△=張り合う→5HSnh→22HS
△=張り合う→2Dnh→ドランカ(裏回り)のみ
○ポイント○
・カウンターヒットが狙える状況
=コンボの選択肢が多い
・ノーマルヒットが狙える状況
=コンボの選択肢が少ない
→「張-2HS」
(しゃがみ攻撃には有効距離が短い)
→「張-ドランカ」
●【張り合う→5HSについて】●
「張り合う→5HS」は高ダメージコンボです。「張り合う→2HS」と違って相手のしゃがみ攻撃にも有効なコンボになります。
5HS:2HS:
○:○:=vs立ち攻撃
○:▼:=vsしゃがみ攻撃
▼:○:=vsジャンプ攻撃
○:○:=カウンターヒット時のコンボ
×:○:=ノーマルヒット時のコンボ
ただし、5HSの欠点として「ノーマルヒット時」にコンボができません。
・詳細:<注意点:受け止めるタイミング>
○5HSのカウンターヒットが狙える状況○
・張り合うは相手の攻撃を予測して
事前に入力を済ませておく必要がある
=基本的に236HS→5HSは
ノーマルヒットになり易い
・発生30Fの技 (必殺技)
相手の攻撃動作を見てから5HS入力
→5HSがカウンターヒット
・発生30Fの技 (ダッシュ→通常技)
相手のダッシュ動作を見てから5HS入力
→5HSがカウンターヒット
→5HSがノーマルヒット
・発生10Fの技
①相手の攻撃動作を見てから5HS入力
→5HSがノーマルヒット
●【張り合う vs 赤RC】●
・張り合うの硬直中は赤RCに負ける
・硬直時間の終了後
「張り合う→ガード」はガード可能
「張り合う→2HS」は赤RCがヒット
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