前回の記事から"JD→飛行→JK"はJKが暴れ潰しになっていることが分かりました。
ザトー:多い→前J→JD→飛行→JK→JD
ザトー:ガード→暴れ
今回の記事では「打撃と投げの二択」に活用できるか検証しました。
~目次~
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【Ⅰ:計測】●
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●【ポイント】●
・JD後に「打撃と投げの二択」が可能
→使用する状況
=エディゲージが少ない状況
(ガードを崩してもコンボ不可の状況)
(多いでエディ0%→JDがガード)
(多い暴発が無い=JK-2K-2Dが可能)
・各選択肢
投げ=「JD→着地→投げ」
打撃=「JD→9飛行→JK→JD~」
(打撃暴れ潰し 4F打撃に勝つ)
(投げ暴れ潰し)
(ジャンプ潰し)
(負け=無敵技、無敵覚醒技)
打撃=「JD→3飛行→着地→張り合う」
(打撃暴れ潰し)
(投げ暴れ潰し)
(無敵暴れ潰し)
(負け=無敵覚醒技、ジャンプ)
●【Ⅰ:計測】●
○「JD→着地」後のフレーム状況○
1P側ZA:多い→前J→JD→近S(発生09)
2P側ZA:ガード→ガード→2S(発生11F)
=相打ち
=1P側が-2F状況
○「JD→6飛行→着地」後のフレーム状況○
2P側ZA:ガード→ガード→2S(発生11F)
1P側ZA:多い-前J-JD-6飛行-5Pが負け
1P側ZA:多い-前J-JD-6飛行-投げが勝ち
=1P側が-7F~-9F
○「JD→3飛行→着地」後のフレーム状況○
1P側ZA:多い-前J-JD-3飛行-2S(発生11F)
2P側ZA:ガード→ガード→2S(発生11F)
=相打ち
=1P側が+0F状況
(注意:投げ間合いの外に着地)
●【Ⅱ:ポイント】●
・JD後に「打撃と投げの二択」が可能
→使用する状況
=エディゲージが少ない状況
(ガードを崩してもコンボ不可の状況)
(多いでエディ0%→JDがガード)
(多い暴発が無い=JK-2K-2Dが可能)
・各選択肢
投げ=「JD→着地→投げ」
打撃=「JD→9飛行→JK→JD~」
(打撃暴れ潰し 4F打撃に勝つ)
(投げ暴れ潰し)
(ジャンプ潰し)
(負け=無敵技、無敵覚醒技)
打撃=「JD→3飛行→着地→張り合う」
(打撃暴れ潰し)
(投げ暴れ潰し)
(無敵暴れ潰し)
(負け=無敵覚醒技、ジャンプ)
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