~目次~
●【はじめに】●
●【遠距離の対策まとめ】●
----------■細かい説明■----------
●【Ⅰ:遠距離のポチョ対策】●
●【①ポチョ:必殺技で攻撃】●
●【②相手側:ポチョの必殺技への対策】●
●【③ポチョ:前進や通常技に切り替え】●
●【④相手側:通常技や必殺技が使用可能】●
●【はじめに】●
これまでの記事から「遠距離のポチョムキン対策」を纏めました。
●【遠距離の対策まとめ】●
○遠距離の読み合い○
遠距離のポチョムキン対策は下記の①~④の読み合いになります。
①ポチョ:必殺技で攻撃 (遠距離)
②相手側:ポチョの必殺技を潰す選択肢
③ポチョ:前進や通常技に切り替える
④相手側:牽制技や必殺技が使用可能
(①~④がループする)
この読み合いの回転速度でポチョ側を上回ると有利に立ち回ることができます。
○ポチョの弱点
・必殺技
→タイミングが予想し易い
→練習すれば確認後に対処可能
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【Ⅰ:遠距離のポチョ対策】●
○遠距離の間合い○
今回の記事では遠距離を「前メガが空振りする距離」にしました。
[距離4.80マス]=両者が最も離れた距離
[距離4.80マス]=スライドヘッド
[距離4.80マス]=ハンマーフォール
[距離2.50マス]=前メガ
○遠距離の読み合い○
これまでの記事から遠距離のポチョムキン対策は下記の①~④の読み合いになります。
①ポチョ:必殺技で攻撃
↓
②相手側:ポチョの必殺技への対策
↓
③ポチョ:前進や通常技に切り替える
↓
④相手側:牽制技や必殺技が使用可能
↓
①ポチョ:必殺技で攻撃
○ポチョが弱い状況○
上記の内容から遠距離でポチョが弱い状況は2つになります。
・遠距離の必殺技
=通常技が届かない
=選択肢が予想し易い
=空振りさせると弱い
・前進や通常技に切り替える
=必殺技が使えない
=選択肢が予想し易い
=前進中はガードできない
この状況はどちらもポチョの選択肢が少ないので予想し易く、相手側は対策で狙い撃ちできるようになります。
●【①ポチョ:必殺技で攻撃】●
ポチョの必殺技は画面端まで届く技が2つあり、相手の牽制技に強いので遠距離では先手が取り易くなっています。
○ポチョの射程距離 (vsザトー立ち状態)○
[距離4.85マス]=端と端に離れた距離
[距離4.85以上]=スライドヘッド
[距離4.85以上]=ハンマーフォール
[距離3.50マス]=前J-二段前J-JHS
[距離2.50マス]=前方・メガフィスト
[距離1.10マス]=2P
・距離1.00マス
○ザトーとの相性○
ポチョの必殺技に対してザトーの各召喚を同時に入力すると、大抵の場合でポチョ側が勝つことが分かりました。
・エディ召喚(214HS)が負ける距離・
[_.__~4.80]=vsスライドヘッド (同時)
[_.__~4.20]=vsハンマー(ヒット)
[4.25~4.80]=vsハンマー(ガード)
[_.__~3.85]=vs前メガフィスト (同時)
・多い(236K)が負ける距離・
[_.__~4.80]=vsスライドヘッド (同時)
[_.__~3.50]=vsハンマー (ヒット)
[_.__~4.60]=vsハンマー (ガード)
[3.85~4.80]=vs前メガ後にガード
[_.__~2.75]=vs前メガがヒット
・張り合う(236HS)が負ける距離・
[_.__~4.80]=vsスライドヘッド (同時)
[x.xx~x.xx]=vsハンマー (同時)
[3.55~4.80]=vs前メガ (空振り)
(3.50以内はスラヘにだけ負け)
張り合うだけは可能性がありますが、基本的にはザトーの遠距離の立ち回りは「攻撃」ではなく「ポチョの必殺技の対処」が主な選択肢になります。
・張り合う(同時)が勝てる距離・
[x.xx~x.xx]=vsスラヘ (同時)
[_.__~4.80]=vsハンマー (同時)
[_.__~3.50]=vs前メガ (同時)
●【②相手側:ポチョの必殺技への対策】●
ポチョの必殺技は相手の攻撃に強いという利点がありますが、空振りを狙われると弱いという欠点があります。対策を使用することでポチョ側を不利な状態に追い込むことができます。
ただし、必殺技への対策は基本的には難易度が高いので慣れが必要です。
●【③ポチョ:前進や通常技に切り替え】●
②はポチョ側は必殺技を使えない状況になります。しかし、相手は受け身になっているのでポチョ側は前進から通常技が可能になり、得意な近~中距離戦に持ち込むことができます。
●【④相手側:通常技や必殺技が使用可能】●
③の状況ではポチョ側は必殺技が使えなくなり、選択肢は「前進」or「通常技のみ」になります。相手側としては通常技と必殺技が出せるのでポチョより選択肢が多くなり有利な状況になります。
・例:ザトーの2S連携や跳ねる
そして、④に対してはポチョ側の①が有効なのでお互いに①~④の読み合いになります。
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