デビル仁 運びコンボ <風神×n→66RP>
●概要●
- 鉄拳8のデビル仁の風神拳コンボ
- 運びコンボ (相手を大きく移動させるコンボ)
- 検証時の状況
1P側デビル仁:奈落コンボ
2P側デビル仁:立ち状態
ステージ:ARENA
●コンボAのレシピ●
①最速風神→66→最速風神→最速風神
②66RP→6 (胴抜き→ヒートステップ)
③風神ステップ→最速風神拳×4(初段は遅め当て)
④(壁張り付き)→4WP(床割り)
⑤66→wsLK(特殊入力)-6→LK
⑥66→8WP→(壁張り付き)→CA
○コンボの特徴○
・風神拳の高速入力が必要
・簡易コンボは①と③の風神拳を1回減らす
○コンボの特徴○
・風神拳の高速入力が必要
・簡易コンボは①と③の風神拳を1回減らす
・ヒート状態限定
・難易度が非常に高い
・難易度が非常に高い
①と③の風神拳の高速入力
④「~風神(壁張り付き)→4WP(床割)」の距離?が難しい
・高難易度過ぎてコンボが成功できず
・簡易版のコンボ:「風神→風神→66RP」は比較的簡単なのでアリ)
・高難易度過ぎてコンボが成功できず
・簡易版のコンボ:「風神→風神→66RP」は比較的簡単なのでアリ)
●検証Ⅰ:①最速風神→66→最速風神→最速風神●
ヒート状態はかならず最速風神拳になる
最速風神拳の3回に成功
入力タイミングに慣れたら3連続ヒットは簡単
●検証Ⅱ:②66RP→6●
「風神拳×3→66RP」は高難易度
最速風神拳(手動入力)×3回→胴抜き(手動入力)
=胴抜きが空振りする (相手の位置が低い)
=原因は「風神拳が遅い」と予測
最速風神拳(SP入力)×3回→胴抜き(SP入力)
=胴抜きが空振りする (相手の位置が低い)
=原因は「風神拳が遅い」と予測
最速風神拳(SP入力)×3回→胴抜き(手動入力)
=胴抜きが空振りする (相手の位置が低い)
=原因は「風神拳が遅い」と予測
ポイント
→最速風神拳を手動で高速入力する必要がある(予想)
→現在の自分の入力速度ではコンボが成功できない
簡易版「風神拳×2→胴抜き」
風神拳を1回減らしてコンボを入力
風神拳×2回(手動入力)→胴抜き(手動入力)
=コンボが成功
風神拳×2回(SP入力)→胴抜き(SP入力)
=失敗 (胴抜きが空振り)
風神拳×2回(手動入力)→胴抜き(手動入力)
=コンボが成功
風神拳×2回(SP入力)→胴抜き(手動入力)
=コンボが成功
ポイント
→風神×2にすると難易度が大幅に下がる
→スペシャルスタイルではコンボ不可
→ヒート状態限定のコンボ
(通常状態では胴抜き後にヒートダッシュが発生しない)
●検証Ⅲ:③風神ステップ→最速風神拳×4●
風神ステップ
ヒートダッシュ→風神ステップはやや難しい
=ダッシュの方が簡単では?
=風神ステップにする理由は不明
66→風神拳×4
風神拳は遅め当て
=遅め当てにすることで若干距離が近くなる
風神拳4回は成功できず
→入力速度が遅い?
風神拳3回は成功する
→「66→風神拳(手動入力)×3」で成功する
(3回は難易度が高い)
→「66→風神拳(SP入力)×3」で成功する
(3回が簡単に成功、4回は失敗)
SP入力の風神拳が簡単
●検証Ⅳ:④(壁張り付き)→4WP(床割り)●
MAPは「DESCENT INTO SUBCONSCIOUS」で床割り検証
フロアブレイクが発生するMAPは2つ (意外と少ない)
フロアブラスト(噴火?)するMAPは1つ
壁張り付き状に4WPを当てると床が割れる
→立ち状態や浮き上がった状態では不可
4WPを当ててもダウンのみ
床が割れる条件が不明
①風神拳→(壁張り付き)→4RP=床割りに失敗
(床割には一定のダメージが必要?)
②風神拳→(壁張り付き)→風神拳×1→4RP=床割に成功
(稀に失敗 壁張り付き2回が必要?)
③風神拳→(壁張り付き)→風神拳×2→4RP=床割に失敗
(しりもちすると床が割れない?)
風神後の4WPで床割が難しい
コンボから風神拳→(壁張り付き発生)→4WP(床割)が中々出来ない
(風神ヒット直後に壁張り付きでは不可?距離調整が必要?)
●検証Ⅴ:簡易版コンボの特徴●
①(ヒート状態) 最速風神→最速風神
②66RP→6 (胴抜き→ヒートステップ)
③66(相手を押す)→最速風神拳×3(SP入力 初段は遅め当て)
④(壁張り付き)→4WP(床割り)
MAP:「ARENA (距離24)」では試合開始の位置から上記のコンボで相手を壁張り付きにすることに成功しました。(③の66で相手押す必要あり)
MAP:「DESCENT INTO SUBCONSCIOUS (距離20)」では③の66無しで壁張り付きが発生しました。
ただし、4WPで床を割ることには失敗しました。(原因不明)
●検証Ⅵ:簡易版コンボの運び距離①●
上記の簡易版コンボは「運び距離が長い (相手を移動させる)」という特徴があります。そこで、他の風神拳コンボと比較しました。
風神拳コンボの運び距離を比較
MAPは「ARENA」
○コンボC○
①(ヒート状態)風神→風神→66RP-6
②66(相手を押す)→風神拳×3(SP入力)
「試合開始位置」からコンボを開始した場合
=66で押すと②で壁よろけが発生
「試合開始位置から6LK」の後にコンボを開始した場合
=②の「66→風神1回」で壁よろけが発生 (ただし、やや遠い)
「試合開始位置から6LK×2」の後にコンボを開始した場合
=②の「66→風神1回」で壁よろけが発生 (ただし、やや遠い)
「試合開始位置から6LK×2+66」の後にコンボを開始した場合
=①で相手が壁と接触 (壁よろけは発生しない)
①が「風神×2→66RP (ヒートダッシュ無し)」場合
壁よろけ無し=「試合開始位置から6LK×2」
壁よろけ無し=「試合開始位置から6LK×2+66」
壁よろけ有り=「試合開始位置から6LK×3」
○コンボD○
①風神×2→wsLK-6→LK
②66→wsLK-6→RK-RP-WP
「試合開始位置」からコンボを開始した場合
=②RKで壁よろけが発生
「試合開始位置から6LK×1回」の後にコンボを開始した場合
=②wsLKで壁よろけが発生
「試合開始位置から6LK×2回」の後にコンボを開始した場合
=②wsLKで壁よろけが発生
「試合開始位置から6LK×2回+66」の後にコンボを開始した場合
=②wsLKで壁よろけが発生
「試合開始位置から6LK×3回」の後にコンボを開始した場合
=②wsLKで壁よろけが発生
「試合開始位置から6LK×3回+66」の後にコンボを開始した場合
=①6で壁よろけが発生
「試合開始位置から6LK×4回」の後にコンボを開始した場合
=①wsLKで壁よろけが発生
○ポイント○
→簡易コンボの運び距離
ステージ中央から壁張り付けが可能
他のコンボより「6LK×2回分」長く移動させる
→「66RPの吹き飛ばし」+「ヒートダッシュ」で移動距離が長い
●検証Ⅶ:簡易版コンボの運び距離②●
上記の検証で「風神→風神→66RP-6」は運び距離が長いことが分かりました。そこで、その後のコンボを変化させて運び距離を比較しました。
○コンボC○
①(ヒート状態)風神→風神→66RP-6
②66(相手を押す)→風神拳×3(SP入力)
=試合開始位置から壁張り付きが発生、CA可能
(②66で相手を押すと壁張り付き)
=「壁張り付き、運ぶ距離が長い、相手に接近」を
両立できるコンボルート?
○コンボH○
①(ヒート状態)風神→風神→66RP-6
②66→wsLK-6→RK-RP-WP
=試合開始位置からは壁張り付き無し、RPで端に到着
=試合開始位置+6LK×1回からwsLK-6で壁張り付きが発生、CAカス当たり
○コンボ I○
①(ヒート状態)風神→風神→66RP-6
②46RP-LP-RP
=試合開始位置から壁張り付きが発生、CA可能
○コンボJ○
①(ヒート状態)風神→風神→66RP-6
②46RP-LP-3RP
=試合開始位置+6LK×1回から壁張り付きが発生、CA可能
○ポイント○
「66→風神拳×3」の特徴
→運び距離が長い
→壁張り付き時、相手と距離が近い
→CA追撃が可能
6LKx0:6LKx1:CA当:距離:
○可:不明:○当:近い:=C:66→風神拳×3
×不:○可:カス:近い:=H:66→wsLK-6→RK-RP-WP
○可:不明:○当:遠い:=I:46RP-LP-RP
×不:○可:○当:遠?:=J:46RP-LP-3RP
●検証Ⅷ:風神拳締めコンボ①●
今回のコンボは後半を「風神拳×n」でした。SP入力を使用すれば「風神拳×3」が比較的簡単に成功します。そこで、「風神拳×3 (SP入力)」を他の風神拳コンボと組み合わせてダメージを検証しました。
○コンボ:風神×2→wsLK○
①風神×2→66→wsLK-6→LK
②66→風神×n
(遅め風神が難しい)
=風神拳1回、58ダメ、+25(+18)
=風神拳2回、64ダメ、+25(+18)
=風神拳3回、不可
=「wsLK-6→凶星2段」は65ダメ
○コンボ:風神×2→LK-LP○
①風神→風神→LK-LP→46RP-LP-3RP
②66→8WP→66→LK+RP
③9LP→RP-RP-6
④風神×n
=コンボ失敗 (④風神拳が空振り)
○コンボ:風神→8WP→9LP○
①風神→8WP→9LP→LK
②66→風神×n
(遅め風神が難しい)
=風神拳1回、59ダメ、+25(+18)
=風神拳2回、65ダメ、+25(+18)
=風神拳3回、不可
=「wsLK-6→凶星2段」は66ダメ
○コンボ:風神→8WP→wsLK○
①風神→8WP→66→wsLK-6→LK
②66→風神×n
=風神拳2回、68ダメ、+25(+18)
=風神拳3回、不可
=「wsLK-6→凶星2段」は69ダメ
○ポイント○
→ダメージは「wsLK-6→凶星2段」の方が高い
●検証Ⅸ:風神拳締めコンボ②●
上記の「風神拳×n」をwsRPコンボや66RKchコンボと組み合わせてダメージを比較しました。
○コンボ:66RKch→6LK○
①66RKch→6LK→LK
②(スクリュー)→66→風神×n
=風神拳1回、55ダメ、+25(+18)
=風神拳2回、64ダメ、+25(+18)
=風神拳3回、不可
=「wsLP-LP→凶星2段」は63ダメ
=「8WP-66-wsLK-6→凶星2段」は72ダメ
○コンボ:66RKch→遅め風神○
①66RKch→遅め風神→RP→4RP-LP
②(スクリュー)→66→風神×n
=風神拳1回、60ダメ、+25(+18)
=風神拳2回、不可
=「wsLK-6→凶星2段」は67ダメ
=「wsLP-LP→凶星2段」は69ダメ
○コンボ:奈落葬波○
①6N23RK→WP
②(スクリュー)→66→風神×n
=風神拳1回、27ダメ、+25(+18)
=風神拳2回、不可
=風神拳3回、不可
=「wsLP-LP→凶星2段」は35ダメ
○コンボ:wsRP○
①wsRP
②(スクリュー)→66→風神×n
=風神拳1回、36ダメ、+25(+18)
=風神拳2回、47ダメ、+25(+18)
=風神拳3回、56ダメ、+25(+18)
=「8WP→LK-LP→羅刹門」は64ダメ
○ポイント:「風神×3 (SP入力)」○
→「風神×3 (SP入力)」が成功するのはwsRPコンボだけ
(スクリュー状態には風神拳3回は大抵のコンボで不可)
→ダメージは「wsRK→凶星」の方が高い
→壁付近で壁張り付け用のコンボ?
●検証Ⅹ:運び距離の数値化●
距離07=(ヒート)風神×2→66RP-6
距離10=(ヒート)風神×2→66RP-6→風神×1
距離12=(ヒート)風神×2→66RP-6→風神×3
距離10=(ヒート)風神×2→66RP-6→66→wsLK-6
距離12=(ヒート)風神×2→66RP-6→46RP-LP-RP
距離10=(ヒート)風神×2→66RP-6→46RP-LP-3RP
距離07=風神×2→wsLK-6→LK (壁よろけ無し)
距離05=風神×2→wsLK-6
距離04=風神×2→wsLK
距離06=風神×1→8WP→9LP→LK
距離05=風神×1→8WP→9LP
距離08=風神×1→8WP→wsLK-6→LK (壁よろけ無し)
距離06=風神×1→8WP→wsLK-6

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