~目次~
●【はじめに】●
●【ポイント】●
----------■細かい説明■----------
●【①暴れについて】●
●【②暴れ潰し:無敵技】●
●【③暴れ潰し:発生の遅い技】●
●【④暴れ潰し:上半身無敵技】●
●【⑤暴れ潰し:低姿勢技】●
●【⑥暴れ潰し:発生5F技】●
●【⑦暴れ潰し:発生4F以下】●
●【⑧暴れ潰し:投げ暴れ】●
●【⑨その他】●
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●【はじめに】●
今回の記事ではソルの遠S (以降:5S)をガードされた場合の選択肢:「暴れ潰し」について纏めました。
ソル側:5S→暴れ潰し
防御側:ガード→暴れ
ソルの「暴れ潰し」の選択肢は下記の3の状況に分けてると全ての状況に対応できます。
①無敵技の暴れに対して
→覚醒必殺技
→サイクバースト
→ヴォルカニックバイパー(打撃無敵)
=「5S→ガード→確定反撃」が有効
②発生5以下の暴れに対して
=発生5F限定=5S→236P
(ガード確認不可)
=発生5F以下=5S→遅め5H
(ガード確認可能)
(入力難易度が高い)
=発生5F以下=5S→623H
(ガード時にリスク高)
③発生遅いの暴れに対して
→各キャラ2K等
→上半身無敵 (6P)
→低姿勢技 (ソル2D,ヴォルテックス)
=発生6F以上=5S→2Dch→236K
(ガード確認可能)
=発生8F以上=5S→6H~
(6Pやソル2Dに勝つ)
=発生9F以上=5S→5Sch→236K
(ガード確認可能 通常技用)
○「暴れ潰し」の相性一覧○
「発03」=発生3Fの暴れに対して
「発05」=発生5Fの暴れに対して
「上無」=上半身無敵技(6P)の暴れに対して
「低姿」=低姿勢技(ソル2D)の暴れに対して
「無敵」=無敵技(覚醒必殺技)の暴れに対して
「ガド」=ガードに対して
--------------------↓■細かい説明■↓--------------------
●【①暴れについて】●
○暴れの効果○
一般的に5Sをガードされた場合、攻撃側が不利状態になります。防御側としては「暴れ」をすることで攻守を入れ替えることができます。また、この「暴れ」は「ダッシュ投げ」に勝てるので効果の高い防御方法になります。
・「5S→各行動」vs「ガード→暴れ」
=「5S→牽制技」に暴れが勝ち易い
=「5S→ガード」には攻守入れ替え
=「5S→ダッシュ投げ」に勝てる
○暴れの種類○
ソル5Sをガードした場合、防御側の「暴れ」は大きく6種類に分けて考えることができます。
・発生の遅い技 (完全無敵技)
・発生の遅い技 (発生9F以上の通常技)
・発生の遅い技 (低姿勢技)
・発生の遅い技 (上半身無敵技)
・発生の早い技 (発生5Fの通常技)
・発生の早い技 (発生3Fの通常技)
①:②:③:
△防:○防:○防:=完全無敵技 (覚醒必殺技)
△防:○防:×防:=発生9F以上の通常技 (5S等)
△防:○防:○防:=低姿勢技 (ソル2D等)
△防:○防:○防:=上半身無敵技 (6P等)
○防:○防:○防:=発生5Fの通常技 (ソル2P)
○防:○防:○防:=発生3Fの通常技 (ソル5K)
①=一般的な5S→ダッシュ→投げ
②=一般的な5S→5S
③=ソルの5S→5S
○防御側の暴れの選択肢○
ソル:5S→ダッシュ→投げ
(ガード崩し)
ソル:5S→5S
(遅め暴れ潰し、攻め継続)
防御側の「暴れ」の内、上記の行動に勝てる選択肢は下記の5種類になります。
×暴れが負け=発生9F以上
○暴れが勝ち=完全無敵技
○暴れが勝ち=低姿勢技
○暴れが勝ち=上半身無敵技
○暴れが勝ち=発生5F以上
○暴れが勝ち=発生3F以上
この「暴れ」に対して、ソル側が「暴れ潰し」を狙う場合は上記の暴れの特徴に合わせて選択肢を使い分ける必要があります。
●【②暴れ潰し:無敵技】●
防御側:ガード→無敵技
ソル側:5S→ガード→確定反撃
防御側が無敵技で暴れた場合、攻撃側の「遅め打撃」や「遅め投げ」を防ぐことができます。無敵技は覚醒必殺技・サイクバースト・ソルのヴォルカ(打撃無敵)が代表的な技になります。 この無敵技に対して、ソル側はガードから確定反撃が有効な選択肢になります。
●【③暴れ潰し:発生の遅い技】●
○特徴○
相手側:ガード→発生の遅い技
ソル側:5S→5S
ソルの「5S→5S」は発生の遅い技に有効な暴れ潰しになります。2回目の5Sがガード硬直解け8F目に当るので、発生9F以上暴れに勝つことができます。(例:5Sや5HS)
07:08:09:
防:相:潰:=5S-5S
潰:潰:潰:=5S-遅め5H
防:相:潰:=5S-2D
また、相手が暴れを出さずにガードし続けた場合、ソル有利状態なので攻めを継続できるというメリットがあります。
・「5S→5S」vs「ガード→暴れ(遅め)」
=5Sがヒットしてダメージ
・「5S→5S」vs「ガード→ガード」
=5S側が有利状態を継続
○詳細○
一般的なキャラの「5S→5S」に対して、防御側は「暴れ:発生の遅い技(5S等)」が有効な防御方法になります。
一般的:5S→5S
防御側:ガード→5S (勝ち)
これは5Sはガード時に不利状態になるので攻守が入れ替わり、防御側が有利な状態で互いの5Sがぶつかり合い防御側の暴れが先に当るという仕組みになります。
しかし、ソルの5Sはガード時にソル側が有利状態になるという特徴があるので、防御側が不利状態になります。この状態で互いの5Sがぶつかると、防御側の暴れより先にこうげ攻撃側の5Sが当るという仕組みになります。
ソル側:5S→5S
防御側:ガード→5S (負け)
このような仕組みの為にソル「5S-5S」は非常に強い連携ですが、ソル5S対策を理解している相手は「発生の遅い技」を使いません。5Sに勝てる「暴れ」を選択してきます。
「5S-5S」が有効な状況は相手がソル5S対策を知らない場合や暴れ潰しを当てる為に「暴れ」を誘う為に使用します。
・「5S→5S」の使い方
=①相手がソル5S対策を知らない場合
=②相手に「暴れ」選択させて
暴れ潰しを狙う場合
○近Sの場合○
近S後は遠S入力することで暴れ潰しが可能です。
・「近S→遠S(最速入力)
=連続ガード
・「近S→遠S(遅め入力)」
=ガード硬直解け1F目以降が可能
●【④暴れ潰し:上半身無敵技】●
相手側:ガード→上半身無敵技(6P)
ソル側:5S→5S
防御側が6P等の上半身無敵技で暴れた場合、ソルの「遅め打撃」や「遅め投げ」を防ぐことができます。
○6P暴れの効果○
暴れ:6P
=「5S-ダッシュ-投げ」を防ぐ
=「5S-5S」を防ぐ
=「5S-遅め5H」を防ぐ
(5Hのタイミングと6P性能次第)
(SO6P=5H(硬直解け3F目当て)に勝ち)
(CH6P=5H(硬直解け3F目当て)に勝ち)
(ZA6P=5H(硬直解け4F目当て)に勝ち)
(MA6P=5H(硬直解け4F目当て)に勝ち)
(FA6P=5H(硬直解け4F目当て)に負け
○ソルの暴れ潰しの選択肢○
ソル側の「暴れ潰し(6Pに勝てる)」の選択肢は下記になります。
[距離1.45マス]=5S-6Hが有効
[距離1.45マス]=5S-236Pが有効
[距離1.35マス]=5S-2Dが有効
[距離1.35マス]=5S-2D-236Kが有効
[距離1.20マス]=5S-623Hが有効
[距離0.85マス]=5S-2P-6Hが有効
○ポイント○
・5S-2D-236K
=5S先端 以外の距離で有効
=ガード時に低リスク
・5S-6H
=全距離で有効
=ガード時に高リスク
=入力がやや難しい
●【⑤暴れ潰し:低姿勢技】●
相手側:ガード→低姿勢技
ソル側:5S→5S
防御側がソル2D等の低姿勢技で暴れた場合、攻撃側の「遅め打撃」や「遅め投げ」を防ぐことができます。
暴れ:ソル2Dやヴォルテックス
=「5S-ダッシュ-投げ」を防ぐ
=「5S-5S」を防ぐ
=「5S-遅め5H」を防ぐ
○計測結果○
暴れ潰しが有効な距離を計測
2D:ヴォル:
1.30:1.45:=5S-5H(4F暴れ潰し)
1.45:1.45:=5S-236P
1.45:1.45:=5S-6H
1.45:1.45:=5S-623H
1.45:1.45:=5S-2D (3~4F技と相打ち)
1.45:1.45:=5S-2D-236K (3~4Fと相)
○ポイント○
攻撃側の「暴れ潰し」の選択肢は下記になります。
・低姿勢技に勝てる「暴れ潰し」
→「5S-236P (キャンセル入力)」
(キャンセル入力、ガード確認不可)
→「5S-6H」(ガード時リスク高)
→「5S-2D」
●【⑥暴れ潰し:発生5F技】●
相手側:ガード→発生5~7F技
ソル側:5S→5S
防御側が2P等の発生の早い技で暴れた場合、攻撃側の「遅め打撃」や「遅め投げ」を防ぐことができます。
防御側の暴れ(2Pや2K)
=「5S-ダッシュ-投げ」を防ぐ
=「5S-5S」を防ぐ
=「5S-6H」を防ぐ
○計測結果①○
03:04:05:06:
割:割:割:割:=5S-5S
割:割:相:潰:=5S-近S
(ダッシュ状態から開始)
潰:潰:潰:潰:=5S-5H
(遅めキャンセル。変化可)
割:割:相:潰:=5S-2D (予想)
相:相:潰:潰:=5S-2K
潰:潰:潰:潰:=5S-623S (近距離)
潰:潰:潰:潰:=5S-623H (近~遠距離)
割:相:潰:潰:=近S-5S
(近S=LV4,遠S=LV3)
03=3F技で割り込み (ソル5K)
04=4F技で割り込み (ソル5P)
05=5F技で割り込み
(ソル2P、カイ2P、メイ2P)
06=6F技で割り込み
(ソル2K、ザトー2P、アンジ2P)
割=暴れで割り込み可能
相=相打ち
潰=暴れ潰しがヒット
○防御側の選択肢○
4F技:5F技:6F技:防御:
○防:○防:○防:不利:=5S-5S
○防:○防:○防:×防:=5S-ダ-投げ
○防:×防:×防:有利:=5S-2D
相打:×防:×防:有利:=5S-2K
×防:×防:×防:○防:=5S-623H
○防=防御側の選択肢が勝ち
有利=防御側の選択肢が有利
不利=防御側の選択肢が不利
相打=相打ち
×防=防御側の選択肢が負け
○計測結果②○
ソルの「屈ガ-2P」に対して「暴れ潰し」が有効な距離を計測しました。
[距離0.95マス]=5S-2P-6Hが有効
[距離x.xxマス]=5S-2P-2P-6Hが有効
(2P-2P不可、vs屈ガ=0.55)
[距離1.00マス]=5S-623Hが有効
[距離1.15マス]=5S-2Kが有効
[距離x.xxマス]=5S-2K-2Dが有効
(コンボ不可)
[距離x.xxマス]=5S-2Dが有効
(0.95以内=割り込み可)
[距離1.45マス]=5S-236P
[距離1.45マス]=5S-遅め5H
[距離1.45マス]=5S-遅め5H-236K
○ポイント○
攻撃側の「暴れ潰し」の選択肢は下記になります。
・発生の5F技に勝てる「暴れ潰し」
→「5S-遅め5H」
→「5S-623H」
(目押しでヴォルカ 遠距離×)
→「5S-236P」(発生5F以上に勝ち)
●【⑦暴れ潰し:発生4F以下】●
相手側:ガード→発生4F以下の技
ソル側:5S→5S
防御側がソル5Kやチップ5P等の発生3F技で暴れた場合、ガンフレイムでも暴れ潰しができません。
暴れ:ソル5Kやチップ5P
=「5S-ダッシュ-投げ」を防ぐ
=「5S-5S」を防ぐ
=「5S-6H」を防ぐ
=「5S-236P」を防ぐ
○計測結果○
ソル「屈ガード→5P(発生4F)」に対して暴れ潰しの有効距離を計測しました。
[距離0.75マス]=5S-2P-6Hが有効
[距離1.45マス]=5S-236Pが有効
[距離x.xxマス]=5S-2Dが有効
(1.45以内=割り込み可)
○ポイント○
攻撃側の「暴れ潰し」の選択肢は下記になります。
・発生の3F技に勝てる「暴れ潰し」
→「5S-遅め5H」
→「5S-623H」
(目押しでヴォルカ 遠距離×)
●【⑧暴れ潰し:投げ暴れ】●
○vs屈ガ-投げ○
[距離1.45マス]=5S-屈ガ
(全距離で投げが空振り,近S~遠Sで確認)
[距離x.xxマス]=5S-5S (後ろ投げ当=0.90以内)
[距離1.45マス]=5S-236P (ガンフレイム)
[距離1.45マス]=5S-6H (vs最速投げ)
(最速投げには全距離で勝ち)
(前進投げには全距離負け)
[距離1.30マス]=5S-遅め5H
[距離1.05マス]=5S-2D
○vs屈ガ-623K (ぶっきら)○
[距離1.45マス]=5S-屈ガが有効
(全距離でぶっきらが空振り)
(近S~遠Sで確認)
[距離x.xxマス]=5S-5S
(ぶっきら当=1.20以内)
[距離1.45マス]=5S-236P (ガンフレイム)
[距離1.45マス]=5S-遅め5H
[距離x.xxマス]=5S-6H
(全距離でぶっき勝ち)
○ポイント○
・近距離の「遠S→遠S」は投げに負ける
・大抵の暴れ潰しが有効
●【⑨その他】●
・ソル側の選択肢
①5S→ダッシュ→投げ=ガード崩し
②5S→5S=暴れ潰し (発生の遅い技用)
③5S→遅め5H =暴れ潰し (発生の早い技用)
④5S→ガード=無敵技対策
・防御側の選択肢
ガード→2P or 2K (①②対策)
ガード→ガード (③対策)
(ソル側の攻め継続不可)
ガード→ダッシュ→投げ (④対策)
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